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Causar daño aunque el oponente se cubra

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Causar daño aunque el oponente se cubra Empty Causar daño aunque el oponente se cubra

Post by Lobo Azul Mon Jan 11, 2016 4:01 pm

Buenas tardes...

Quería preguntarles si alguien sabe que hacer para que un poder aunque el contrincante se cubra
de todas maneras le pegue, y la única forma de evitarlo sea saltar o esquivarlo.

También quisiera saber que hago para que ese poder al realizarlo gaste 1/4 de super de la barra de power
del char.

Por fas seria una gran ayuda ya que necesito agregar ese detalle a un char.


Gracias de antemano amigos.
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Causar daño aunque el oponente se cubra Empty Re: Causar daño aunque el oponente se cubra

Post by jaki Mon Jan 11, 2016 7:16 pm

creo que tienes que agregar un número despues del daño, ej: si el daño es 100 entonces 10 será el daño de guardia(cuando el oponente se cubra)
damage = 100,10

damage = 100,100 ; de nada servira cubrirse porque le sacara el mismo daño

damage = 100 ; si se cubre el rival no le hará daño porque sería 0

-----------------

para  hacer lo otro primero fijate cuanto cosmo tiene, por lo general chars de ss tienen 3000 algunos como shaka 6000 depende cuanto le pusieron sus programadores
* para ello en el cmd debes buscar triggerall = power cuando te lo encuentre a lado te aparecera < 3000 significa que cargara cosmos hasta el número que este ahí

* con ese número en este caso 3000 la 1/4 parte sería 750
  aora en el cmd debes fijarte por ejemplo en el ataque que quiera que lleve 750 :

[State -1,ataque]
type = ChangeState
value = 6000 ; este sera el statedef
triggerall = command = "ataque"
triggerall = power >= 750 ; con esto te ara el atake solo si el n° es igual o mayor q ese valor
trigger1 = statetype != A
trigger1 = ctrl = 1

* luego ve al cns o st depende en cual quieras programar. Para buscar el número del statedef en este caso es 6000 entons busca statedef 6000
ahi nomas debajo aparecera poweradd en tu caso quieres restarle poder entons debes poner

poweradd = -750
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Post by Lobo Azul Tue Jan 12, 2016 2:03 am

Te agradezco enormemente Jaki, me sirvió perfecto, muchas gracias y saludos Very Happy
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Post by Lobo Azul Tue May 03, 2016 12:41 am

Buenas noches...

Amigos tengo 2 problemillas, ojala me puedan asesorar:

1.- Tengo un char que tira un poder pero este se activa por medio de un Hitdef,
    no de un projectile.

Quisiera saber si hay alguna forma de hacer que el poder avance mas rápido
la pregunta seria que parte del hitdef modifico para que el poder vaya mas rápido.

2.-  Cuando  el poder toca al contrincante el poder desaparece, por ejemplo con Milo
     al usar las ondas de la restricción, me gustaría que toda la animación se viera (El tiempo que dura la
     animación), esto obligaría al oponente a esperar que el ataque termine para poder atacar.

Que parte del hitdef modifico para que la animación siga, y así golpee las veces que el
oponente se acerque?.


De antemano muchas gracias amigos.

:com3:
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Post by jaki Tue May 03, 2016 2:44 am

mm no se que char estas haciendo pero

1 para que vaya mas rapido en "Hitdef" probaria con algo que diga velocity porque en "projectile" cambiando la velocidad avanza rapido

2 no se que quieres obtener...¿dejar que el player2 tenga libertad de moviento? o ¿que se anule su movimiento para recibir el ataque?

por ejemplo la restriccion de milo





Si estas con milo este video viejo talvez te sirva



y tengo los fx

https://mega.nz/#!Nc5lXATS!hfdaQaQvofpUkTWn-GabT0SNbtRAqlFeH5LwkKk3ouA

espero que sirva
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Post by Lobo Azul Tue May 03, 2016 5:12 am

Gracias Jaki,

Pues me conformaba aun que sea con que las ondas de la restricción no
desaparecieran al primer contacto con el contrincante, pero si me puedes decir como dejar inmóvil al oponente como el ataque original seria mucho mejor.

Sobre el Hitdef que quiero que valla mas rápido es para Siegfried, (ambos chars son los que compartí en la sección extra los estoy mejorando), es cuando lanza el dragón,
le cambiare los sprites del dragón, pero avanza muy despacio, pensé que para que se
vea bien ese ataque tendría que golpear rápido el dragón.

También en el hitdef de la espada odin, seria bueno saber como hacer para
que no desaparezca la animación al primer contacto con el contrincante.

Saludos
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Post by Master-Shion Tue May 03, 2016 4:11 pm

pausetime = 10, 10
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
airguard.velocity = -1.9,-.8

Puedes mover estos valores, pero también lo puedes acomodar en el archivo .air y revisar los tiempos de cada frame.

:com3:


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Post by jaki Tue May 03, 2016 6:14 pm

pasame tu skype o messenyer, no se en que estado van los hd
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Post by Carmorion Tue May 03, 2016 10:34 pm

hectorzapa wrote:Buenas tardes...

Quería preguntarles si alguien sabe que hacer para que un poder aunque el contrincante se cubra
de todas maneras le pegue, y la única forma de evitarlo sea saltar o esquivarlo.

También quisiera saber que hago para que ese poder al realizarlo gaste 1/4 de super de la barra de power
del char.

Por fas seria una gran ayuda ya que necesito agregar ese detalle a un char.


Gracias de antemano amigos.

respecto a esta pregunta hay otra forma de hacerlo tambien, existe un controller que es Assertspecial que es muy util para muchas cosas ya que usa banderas (flags), hay un flag que es unguardable que lo que hace es que asi el p2 se cubra el ataque del player1 lo afectara con la misma fuerza, lo bueno de este controller es que sirve para muchas cosas porque tiene varias flags, se puede usar para intros y muchos statedef donde necesitas usar cosas especiales como por ejemplo no dejar que la musica del stage suene cuando hace una hyper el p1, ese me sirvio para sorrento con la flag nomusic, en la documentacion mugen se explica bien como se usa.
ejemplos como  estos:

[State 8010, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
trigger1 = Time = [0,700]
flag = nomusic

[State 8010, AssertSpecial]
type = AssertSpecial
flag = unguardable

la ultima cosa para que te gaste 1/4 de la barra de poder solo debes poner esta orden como parametro por ej al inicio del statedef:

poweradd = - 250
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Post by Lobo Azul Wed May 04, 2016 9:33 am

jaki wrote:pasame tu skype o messenyer, no se en que estado van los hd

Hola amigo, Skype no tengo pero mis datos de correo y Facebook están en mi perfil,
de los chars, el que esta ya muy avanzado solo unos bugs que no logro corregir es
Saga, pero el char ya esta bastante bien, lo ultimo que le hice fue colocare audios cuando golpea,
y algunas mejoras en sus supers, de Siegfried y Milo solo son unos detalles que quiero
corregir, con Siegfried corregi algunos bugs quiero mejorar la espada Odin y el Dragon
y de Milo solamente la restricción.

Soy novato desconozco muchas cosas de programación por eso investigo y pregunto,
ya que cuando lo hago por mi mismo tardo muchas horas y hago muchas pruebas a
lo que alguien con conocimiento le bastaría algunos minutos solamente.

Checare la parte que comentaste Master para que valla mas rapido el poder, (Para el Dragon)
no se aun no lo he checado pero tal ves para que un poder no desaparezca al primer contacto (Espada Odin)
tenga que poner lo siguiente:

si esta asi:

type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3

Ponerlo asi

type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
trigger2 = AnimElem = 4
trigger3 = AnimElem = 5
trigger4 = AnimElem = 6

Según el numero de frames de la animación y si cuenta con star loop.

Saludos amigos y muchas gracias
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Post by Carmorion Wed May 04, 2016 10:04 pm

poner sonidos es largo, asi se sepa hacer, la gente que no ha editado nunca, piensa que es super rapido pero cualquier codigo bien hecho por sencillo implica tiempo, cuadrar coordenadas de spaks en golpes, armar sff, animaciones del air, son cosas sencillas pero demoradas, todo eso es trabajo.

en esto del mugen es un largo camino, yo creo que una persona experta en esto le lleva años y años de dedicación y creo que expertos hay muy pocos, casi todo mundo editamos y copiamos codigos ya hechos, nada mas a veces entender lo hecho lleva dificultad.

suerte en tu aprendizaje, todos estamos en eso, y asi es como uno aprende probando y preguntando.

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