Animación de daño en proyectiles
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Animación de daño en proyectiles
veamos;tengo un chars que por ejemplo lanza una llama de fuego,pero quiero que también en ese momento salga otra animación(digamos que por ejemplo unas chispas).con el filefactory he añadido los sprites de animación de las chispas y las e añadido a los sprites del chars..por ejemplo son los sprites 444 las chispas.
que e de poner y donde para que cuando lance la llama de fuego salgan tanbien las chispas?
por ejemplo las llamas en el archivo .air se ejecutan asi:
[Begin Action 1101]
333,0, 0,0, 3, , A
333,1, 0,0, 3, , A
333,2, 0,0, 3, , A
333,3, 0,0, 3, , A
333,4, 0,0, 3, , A
333,5, 0,0, 3, , A
decidme que añado aquí y que mas en otro lado.gracias
que e de poner y donde para que cuando lance la llama de fuego salgan tanbien las chispas?
por ejemplo las llamas en el archivo .air se ejecutan asi:
[Begin Action 1101]
333,0, 0,0, 3, , A
333,1, 0,0, 3, , A
333,2, 0,0, 3, , A
333,3, 0,0, 3, , A
333,4, 0,0, 3, , A
333,5, 0,0, 3, , A
decidme que añado aquí y que mas en otro lado.gracias
oscartsg1- 5 ESTRELLAS
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Re: Animación de daño en proyectiles
En CNS lo creas como otro explod, tienes un explod para llamas, haz otro para chispas. Luego en el AIR crea la animacion para chispas...y lo pones para que te salga al mismo tiempo dentro de las varibles del explod para chispas en el CNS
-- En una misma animacion como la de Begin Action 1101 que pusiste no te saldra porque va saliendo por imagen
PD: espero que no sea el caballero de la flama porque lo estoy mejorando
-- En una misma animacion como la de Begin Action 1101 que pusiste no te saldra porque va saliendo por imagen
PD: espero que no sea el caballero de la flama porque lo estoy mejorando
jaki- RANGO
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Re: Animación de daño en proyectiles
no tranquilo.es madara.ahora estoy con cassios de cdz .el que are sera mu.gracias por la orientacion
me dijiste esto:
y lo pones para que te salga al mismo tiempo dentro de las varibles del explod para chispas en el CNS.
e creado un explod para las chispas.pero no se como se hace lo que me comentas hay.este es el de las llamas por ejemplo:
[Statedef 1101]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 1101
sprpriority = 10000
ctrl = 0
poweradd = 0
[State 0]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 1
value = s410,0
volume = 200
[State 0]
type = PlaySnd
trigger1 = timemod=40,0
value = s410,1
volume = 200
channel = -1
loop = 1
[State 0]
type = stopSnd
trigger1 = time=247
trigger2 = parent,stateno != 1100
channel = -1
[State 0r]
type = bindtoroot
trigger1 = 1
pos = 20,-45
[State 0]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
flag2 = nojugglecheck
[State 0]
type = HitDef
trigger1 = timemod=8,0
attr = S, NA
damage = 2, 1
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 30, Hit
pausetime = 0, 3
sparkno = -1
hitsound = -1
guardsound = -1
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -2,0
airguard.velocity = -2,0
air.type = High
air.velocity = -2,0
air.hittime = 12
palfx.time = 20
palfx.add = 148,20,20
palfx.mul = 247,226,123
palfx.sinadd = 105,61,77,10
Palfx.color = 0
palfx.invertall = 0
[State 0]
type = Explod
trigger1 = movecontact = 1
anim = 232
ID = 3500
pos = 0,0
postype = p2 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,-2.6
accel = 0,0
random = 30,10
removetime = -2
supermovetime=99999999
pausemovetime=99999999
scale = .6+var(4)/16,.6+var(4)/16
sprpriority = 7
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0
[State 0]
type = EnvShake
trigger1 = movehit=1
time = 5
freq = 100
ampl = 1
phase = 100
[State 0]
type = DestroySelf
trigger1 = animtime = 0
trigger2 = parent,stateno != 1100
y yo simplemente e copiado ese explod y lo e metido debajo de el.que se supone cambio para que al ejecutarse salgan las dos a la vez?.ya sabes que e creado las chispas con sprites:444.debo de cambiar lo e animación en el mio por otro nuemero nuevo o ese se deja,o lo del statedef es lo que debo de cambiar?.
en el .air ya meti los nuevos sprites:
[Begin Action 1101] (esto de aquí es lo que no se también si se deja con el action del original o creo un numero nuevo)
444,0, 0,0, 333
444,0, 0,0, 333
me dijiste esto:
y lo pones para que te salga al mismo tiempo dentro de las varibles del explod para chispas en el CNS.
e creado un explod para las chispas.pero no se como se hace lo que me comentas hay.este es el de las llamas por ejemplo:
[Statedef 1101]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 1101
sprpriority = 10000
ctrl = 0
poweradd = 0
[State 0]
type = PlaySnd
trigger1 = animelem = 1
value = s410,0
volume = 200
[State 0]
type = PlaySnd
trigger1 = timemod=40,0
value = s410,1
volume = 200
channel = -1
loop = 1
[State 0]
type = stopSnd
trigger1 = time=247
trigger2 = parent,stateno != 1100
channel = -1
[State 0r]
type = bindtoroot
trigger1 = 1
pos = 20,-45
[State 0]
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = noshadow
flag2 = nojugglecheck
[State 0]
type = HitDef
trigger1 = timemod=8,0
attr = S, NA
damage = 2, 1
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 30, Hit
pausetime = 0, 3
sparkno = -1
hitsound = -1
guardsound = -1
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime = 12
ground.velocity = -2,0
airguard.velocity = -2,0
air.type = High
air.velocity = -2,0
air.hittime = 12
palfx.time = 20
palfx.add = 148,20,20
palfx.mul = 247,226,123
palfx.sinadd = 105,61,77,10
Palfx.color = 0
palfx.invertall = 0
[State 0]
type = Explod
trigger1 = movecontact = 1
anim = 232
ID = 3500
pos = 0,0
postype = p2 ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,-2.6
accel = 0,0
random = 30,10
removetime = -2
supermovetime=99999999
pausemovetime=99999999
scale = .6+var(4)/16,.6+var(4)/16
sprpriority = 7
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0
[State 0]
type = EnvShake
trigger1 = movehit=1
time = 5
freq = 100
ampl = 1
phase = 100
[State 0]
type = DestroySelf
trigger1 = animtime = 0
trigger2 = parent,stateno != 1100
y yo simplemente e copiado ese explod y lo e metido debajo de el.que se supone cambio para que al ejecutarse salgan las dos a la vez?.ya sabes que e creado las chispas con sprites:444.debo de cambiar lo e animación en el mio por otro nuemero nuevo o ese se deja,o lo del statedef es lo que debo de cambiar?.
en el .air ya meti los nuevos sprites:
[Begin Action 1101] (esto de aquí es lo que no se también si se deja con el action del original o creo un numero nuevo)
444,0, 0,0, 333
444,0, 0,0, 333
oscartsg1- 5 ESTRELLAS
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Re: Animación de daño en proyectiles
NO es así como muestras
Solo tienes que ir dentro del Statedef del ataque de llama y agregar el número de la acción de las chispas en tu caso 1101 como un explod
......State 6666, su numero es un ejemplo, pon State (numero del statedef)
[State 6666, explodchispas]
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1 ; el momento en el que aparecera
anim = 1101 ; el numero de la Accion de chispas del Air
ID = 1101
pos = 50,-100 ; es la ubicacion en la que aparecera debes ir probando hasta que te guste
postype = p1 ;si quieres que salga sobre el p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60 ; esto es cuanto tiempo quieres que se vea la animacion
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
persistent = 0
removeongethit = 1
Nota: tienes AnimElem o Time
Si pones
trigger1 = AnimElem = 1 ; aparecera en el primer sprite de la animacion si quieres que aparezca en otro cambialo
trigger1 = Time = 0 ; aparecera desde el comienzo, sino te fijas en el explod de llamas si tiene esta variable Time te fijas el tiempo si esta por ejemplo en 60 le pones lo mismo para que salga al mismo tiempo
Solo tienes que ir dentro del Statedef del ataque de llama y agregar el número de la acción de las chispas en tu caso 1101 como un explod
......State 6666, su numero es un ejemplo, pon State (numero del statedef)
[State 6666, explodchispas]
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1 ; el momento en el que aparecera
anim = 1101 ; el numero de la Accion de chispas del Air
ID = 1101
pos = 50,-100 ; es la ubicacion en la que aparecera debes ir probando hasta que te guste
postype = p1 ;si quieres que salga sobre el p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60 ; esto es cuanto tiempo quieres que se vea la animacion
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
persistent = 0
removeongethit = 1
Nota: tienes AnimElem o Time
Si pones
trigger1 = AnimElem = 1 ; aparecera en el primer sprite de la animacion si quieres que aparezca en otro cambialo
trigger1 = Time = 0 ; aparecera desde el comienzo, sino te fijas en el explod de llamas si tiene esta variable Time te fijas el tiempo si esta por ejemplo en 60 le pones lo mismo para que salga al mismo tiempo
jaki- RANGO
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Re: Animación de daño en proyectiles
veamos,e hecho esto.e creado un state añadiendo lo que dices
[State 1101, explodchispas]
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 13000 (estos son los sprites de chispa)
ID = 1101
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
persistent = 0
removeongethit = 1
y debajo e dejado el de las llamas original: el de las llamas
[Statedef 1101]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 1101
sprpriority = 10000
ctrl = 0
poweradd = 0
después en .air lo e puesto asi:
[Begin Action 1101]
13000,0, 0,0, 33, , A
13000,1, 0,0, 5, , A
[Begin Action 1101]
333,0, 0,0, 3, , A
333,1, 0,0, 3, , A
pero al lanzar la magia solo se ven las chispas y no las llamas tambien.que me e saltado?
[State 1101, explodchispas]
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 13000 (estos son los sprites de chispa)
ID = 1101
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
persistent = 0
removeongethit = 1
y debajo e dejado el de las llamas original: el de las llamas
[Statedef 1101]
type = S
movetype = A
physics = S
anim = 1101
sprpriority = 10000
ctrl = 0
poweradd = 0
después en .air lo e puesto asi:
[Begin Action 1101]
13000,0, 0,0, 33, , A
13000,1, 0,0, 5, , A
[Begin Action 1101]
333,0, 0,0, 3, , A
333,1, 0,0, 3, , A
pero al lanzar la magia solo se ven las chispas y no las llamas tambien.que me e saltado?
oscartsg1- 5 ESTRELLAS
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Re: Animación de daño en proyectiles
[Begin Action 1101]
13000,0, 0,0, 33, , A
13000,1, 0,0, 5, , A
[Begin Action 1101]
333,0, 0,0, 3, , A
333,1, 0,0, 3, , A
debes cambiarle el numero de Begin action en el AIR porque tienes dos "repetidos 1101"
y fijate en que no sea otro numero que ya este siendo usado en er AIR
13000,0, 0,0, 33, , A
13000,1, 0,0, 5, , A
[Begin Action 1101]
333,0, 0,0, 3, , A
333,1, 0,0, 3, , A
debes cambiarle el numero de Begin action en el AIR porque tienes dos "repetidos 1101"
y fijate en que no sea otro numero que ya este siendo usado en er AIR
jaki- RANGO
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Re: Animación de daño en proyectiles
pero también debería de cambiar el numero en el cns no?,creo el de animación??,sino como sabra cual es ese numero?.pongo cualquier numero en el begin?
oscartsg1- 5 ESTRELLAS
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Re: Animación de daño en proyectiles
oscartsg1 wrote:pero también debería de cambiar el numero en el cns no?,creo el de animación??,sino como sabra cual es ese numero?.pongo cualquier numero en el begin?
Si en er begin usa un numero que no este siendo usado...sabes clic en la lupita o en buscar pon el numero que quieras, si no lo encuentra significa que no existe entonces lo puedes usar (para que no este repetido en el AIR)
Luego ese lo pones en el CNS dentro del explod en la "anim = tu numero"
jaki- RANGO
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Re: Animación de daño en proyectiles
aver.por ejemplo en el begin action seria:
[Begin Action 1444400] (un decir)
1000,1, 0,0, 5,
1000,2, 0,0, 5,
1000,3, 0,0, 5,
y ahora en el cns el:
[State 1101, explodchispas].....este nuemero debería de ser también 1444400?.(lo digo porque me dices que no pueden estar repetidos los dos en el begin,pero si los pongo diferentes en el state no se ejecutarían a la vez las dos)
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1000
ID = 1101
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
si me lio mucho después te lo mando y tu lo arreglas
[Begin Action 1444400] (un decir)
1000,1, 0,0, 5,
1000,2, 0,0, 5,
1000,3, 0,0, 5,
y ahora en el cns el:
[State 1101, explodchispas].....este nuemero debería de ser también 1444400?.(lo digo porque me dices que no pueden estar repetidos los dos en el begin,pero si los pongo diferentes en el state no se ejecutarían a la vez las dos)
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1000
ID = 1101
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
si me lio mucho después te lo mando y tu lo arreglas
oscartsg1- 5 ESTRELLAS
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Re: Animación de daño en proyectiles
Es mas sencillo de lo que parece.
En el mugen también hay reglas, todo debe coincidir, de lo contrario habría conflictos al momento de ejecutarse o no hacer lo que nosotros esperamos.
el .def se define todo lo que contiene le char (cmd,air,sff,act,snd,etc)
el cmd depende directamente del cns a su vez el cns depende y manda llamar el .air (las animaciones), el air llama al sff para los sprites, el sff llama al .act las paletas de colores.
En este caso lo que necesitas es agregar un exploud del cns al air( donde estan las animaciones (begin action))
como regla no puedes repetir valores de animaciones, sprites, comandos,etc. todo debe un identificador con un número único.
en el .air si tienes una animacion con el número 1000, no puedes volver a declarar otra animación con el mismo número (1000) no mandará error pero no se ejecutará como esperas.
Para evitar eso debes de cambiar el número de animación tanto en el air como el cns. puede ser 1000 para el fuego y 1001 para los rayos.
solo debes hacer coincidir la animación con el cns
en el ejemplo usaste (1444400) ese mismo número debes ponerlo en la animación (para mandarlo llamar)
[1444400] (un decir)
1000,1, 0,0, 5,
1000,2, 0,0, 5,
1000,3, 0,0, 5,
y ahora en el cns el:
[State 1101, explodchispas].
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1444400
ID = 1101
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
hay otro detalle estás usuando el id=1001 (es un idenficador ) en este caso
triggerall = NumExplod(1101) = 0 ( lo que se declara es que si el exploud es 0 se ejecuta, pero si ya se está ejecutando cambia a 1 y ya no te permitirá ejecutar con el mismo ID.
para evitar mas problemas borra esa linea o solo cambia el ID por otro número.
En el mugen también hay reglas, todo debe coincidir, de lo contrario habría conflictos al momento de ejecutarse o no hacer lo que nosotros esperamos.
el .def se define todo lo que contiene le char (cmd,air,sff,act,snd,etc)
el cmd depende directamente del cns a su vez el cns depende y manda llamar el .air (las animaciones), el air llama al sff para los sprites, el sff llama al .act las paletas de colores.
En este caso lo que necesitas es agregar un exploud del cns al air( donde estan las animaciones (begin action))
como regla no puedes repetir valores de animaciones, sprites, comandos,etc. todo debe un identificador con un número único.
en el .air si tienes una animacion con el número 1000, no puedes volver a declarar otra animación con el mismo número (1000) no mandará error pero no se ejecutará como esperas.
Para evitar eso debes de cambiar el número de animación tanto en el air como el cns. puede ser 1000 para el fuego y 1001 para los rayos.
solo debes hacer coincidir la animación con el cns
en el ejemplo usaste (1444400) ese mismo número debes ponerlo en la animación (para mandarlo llamar)
[1444400] (un decir)
1000,1, 0,0, 5,
1000,2, 0,0, 5,
1000,3, 0,0, 5,
y ahora en el cns el:
[State 1101, explodchispas].
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1444400
ID = 1101
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
hay otro detalle estás usuando el id=1001 (es un idenficador ) en este caso
triggerall = NumExplod(1101) = 0 ( lo que se declara es que si el exploud es 0 se ejecuta, pero si ya se está ejecutando cambia a 1 y ya no te permitirá ejecutar con el mismo ID.
para evitar mas problemas borra esa linea o solo cambia el ID por otro número.
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Re: Animación de daño en proyectiles
EN RESUMEN SERIA ESTO:
[State 1101, explodchispas].
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1444400 (POR DECIR)
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
Y LA OTRA:
[State 1101, LLAMAS].
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 355 (POR DECIR)
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
Y LOS BEGIN ACTION:
[Begin Action 1444400] (un decir)
1000,1, 0,0, 5,
1000,2, 0,0, 5,
1000,3, 0,0, 5,
Y EL OTRO:
[Begin Action 355] (un decir)
444,1, 0,0, 5,
444,2, 0,0, 5,
444,3, 0,0, 5,
[State 1101, explodchispas].
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1444400 (POR DECIR)
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
Y LA OTRA:
[State 1101, LLAMAS].
type = Explod
triggerall = NumExplod(1101) = 0
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 355 (POR DECIR)
pos = 50,0
postype = p1
sprpriority = 2
supermove = 1
removetime = 60
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
Y LOS BEGIN ACTION:
[Begin Action 1444400] (un decir)
1000,1, 0,0, 5,
1000,2, 0,0, 5,
1000,3, 0,0, 5,
Y EL OTRO:
[Begin Action 355] (un decir)
444,1, 0,0, 5,
444,2, 0,0, 5,
444,3, 0,0, 5,
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Re: Animación de daño en proyectiles
Mientras no se repitan en el .air el número de animaciones, debería funcionar.
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que se pone?
era saber que debo de poner para que por ejemplo al lanzar una magia esta se vea detrás del personaje y no delante.creo era una letra o algo asi al final.
perdón,correccion.el personaje al lanzar la magia esta sale detrás,pero en cuanto toca al enemigo la magia sale delante.que hago?
perdón,correccion.el personaje al lanzar la magia esta sale detrás,pero en cuanto toca al enemigo la magia sale delante.que hago?
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Re: Animación de daño en proyectiles
Hola amigo
Es algo medio molesto ya que hay que cuadrar la ubicación.
En el statedef busca 2 cosas un explod(donde este la animación del poder) y un projectyle (donde esta la animación de la caja de daño).
En el projectyle busca una opción que dice
Offset= 10,50 (por ejemplo) ahí harás que la caja
De daño se mueva sin molestar la animación del poder (xplod).
Saludis
Es algo medio molesto ya que hay que cuadrar la ubicación.
En el statedef busca 2 cosas un explod(donde este la animación del poder) y un projectyle (donde esta la animación de la caja de daño).
En el projectyle busca una opción que dice
Offset= 10,50 (por ejemplo) ahí harás que la caja
De daño se mueva sin molestar la animación del poder (xplod).
Saludis
Re: Animación de daño en proyectiles
ok.lo intentare.
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