¿Cómo le cambio el tamaño y/o posición a los efectos de un char?
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¿Cómo le cambio el tamaño y/o posición a los efectos de un char?
Tengo un problema con dos char con esto, uno es camus ultimate cosmo que lo hice un poco más bajo para que fuera más bajo que saga y mas alto que shaka para hacer lo más canon posible las estaturas, pero el proyectil de hielo queda demasiado arriba y otro es un char fusionado que estoy haciendo (tengo planes de hacer un aioria ultimate cosmo alternativo así) que es Diavolo (el villano de jojo parte5) que es el JUS pero reemplazé los sprites por unos más compatibles con mugen normal, pero los efectos quedan pequeños, por ejemplo de cuando carga energía, le quedan del tamaño del pie, tengo el figher factory 3.5.4 ¿Hay alguna forma de camiar el tamaño solamente de los efectos?
I have a problem with two char , one is camus ultimate cosmo that I made it a little lower so that it was lower than saga and higher than shaka to make the heights as canon as possible, but the ice projectile is too high and another is a merged char that I am making (I have plans to make an alternate ultimate cosmo aioria like that) which is Diavolo (jojo's villain part5) which is the JUS version, I replaced the sprites with some more compatible with normal mugen, but the FX are small, for example, when it charges energy, the aura it´s the size of the foot, I have the figher factory 3.5.4 Is there a way to change the size of only the effects?
I have a problem with two char , one is camus ultimate cosmo that I made it a little lower so that it was lower than saga and higher than shaka to make the heights as canon as possible, but the ice projectile is too high and another is a merged char that I am making (I have plans to make an alternate ultimate cosmo aioria like that) which is Diavolo (jojo's villain part5) which is the JUS version, I replaced the sprites with some more compatible with normal mugen, but the FX are small, for example, when it charges energy, the aura it´s the size of the foot, I have the figher factory 3.5.4 Is there a way to change the size of only the effects?
shavo1- RANGO
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Re: ¿Cómo le cambio el tamaño y/o posición a los efectos de un char?
Hola amigo...
Para cambiar el tamaño hay 2 formas, de manera general que tambien reduzca
el tamaño de los efectos y proyectiles es desde el archivo .def colocando una linea
como localcoord: 640,480 mover los valores hasta conseguir el tamaño que quieres,
lo malo es que afecta a los portraits.
La mejor opcio pero es mas matada es la que estas haciendo
pero como ya te diste cuenta tienes que arreglar todos los efectos (xplods) y proyectiles.
Hace tiempo hice 2 videos espero te ayuden.
Saludos
Para cambiar el tamaño hay 2 formas, de manera general que tambien reduzca
el tamaño de los efectos y proyectiles es desde el archivo .def colocando una linea
como localcoord: 640,480 mover los valores hasta conseguir el tamaño que quieres,
lo malo es que afecta a los portraits.
La mejor opcio pero es mas matada es la que estas haciendo
pero como ya te diste cuenta tienes que arreglar todos los efectos (xplods) y proyectiles.
Hace tiempo hice 2 videos espero te ayuden.
Saludos
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Re: ¿Cómo le cambio el tamaño y/o posición a los efectos de un char?
An interesting point Lobo Azul. It reminds me a bit of the mugen story. In fact, most people program chars in high definition by reducing the scale and do not pay attention to the localcoord code.
Unfortunately, most HR and HD chars in the mugen world are generally programmed wrong. You must go to the def file and declare the Cartesian axis of the char. For example HR chars should normally be declared: localcoord = 640,480.
See the following list for the different char styles:
LR = 320,240. (normal sized chars as they are known in mugen.
JUS = 320,240. (the pocket versions that appeared in the JUMP Ultimate star game are coded as LR.)
HR = 640.480.
HD = 1280,720. (indication of elecbyte / I haven't seen any other chars with this encoding besides the launch of the team.)
The advantages of programming the HR and HD char with the localcoord correctly is being able to program without worrying about detailing the scale, because normally, like the sprites of the char, the effects are greater compared to the LR chars. Another advantage is being able to use and abuse projectile attacks of the desired size. For example, you cannot change the scale in groups like Hitdef. This problem goes away, if the char is programmed correctly.
Most authors, when programming HR and HD chars, change the size of the xscale and yscale in the Size group and later in the cns or st file, by hand changing the scale in the group they want. This is because in its early days mugen was unable to program chars in high definition. In its later versions, this was added. However, most programmers were already used to programming in the LR format.
Elecbyte made tutorials on this and even left a standard example in mugen 1.1. However, the custom of programming LR spoke louder and many went unnoticed by it. I myself only understood the importance of this coding later on and when faced with the technical limitations in programming in the LR format in an HR char.
Anyway, sorry for the long story. Plus, you Blue Wolf reminded me of an episode in the mugen story.
;----------------------------
Um ponto interessante Lobo Azul. Me faz lembrar um pouco da história do mugen. De fato a maioria das pessoas programam chars em alta definição reduzindo a escala e não se atentam para o código localcoord.
Infelizmente, a maioria dos chars HR e HD no mundo mugen em geral são programados errados. Deve-se ir no arquivo def e declarar o eixo cartesiano do char. Por exemplo chars HR normalmente deve ser declarado: localcoord = 640,480.
Veja a lista a seguir para os diversos estilos de chars:
LR = 320,240. (chars de tamanho normal como são conhecidos no mugen.
JUS = 320,240. (as versões pocket que surgiram no jogo JUMP Ultimate star são codificados como os LR.)
HR = 640,480.
HD = 1280,720. (indicação da elecbyte/ainda não observei outros chars com essa codificação além do lançamento da equipe.)
As vantagens em programar o char HR e HD com o localcoord corretamente está poder programar sem se preocupar detalhar escala, pois normalmente tal como os sprites do char, os efeitos são maiores em comparação aos chars LR. Outra vantagem está em poder usar e abusar dos ataques projéteis do tamanho desejado. Não se pode por exemplo, alterar a escala em grupos como o Hitdef. Esse problema some, se o char for programado corretamente.
A maioria dos autores, ao programar chars HR e HD alteram o tamanho do xscale e yscale no grupo Size e posteriorente no arquivo cns ou st, alteram a mão a escala no grupo que desejarem. Isso acontece devido em seus primórdios o mugen não poder programar chars em alta definição. Em suas versões posteriores, isso foi adicionado. No entanto a maioria dos programadores já estavam acostumados a programar no formato LR.
A elecbyte fez tutoriais sobre isso e até deixou um exemplo padrão no mugen 1.1. Porém, o costume de programar LR falou mais alto e muitos passaram despercebido por isso. Eu mesmo só entendi a importância dessa codificação tempos depois e ao me deparar com as limitações técnicas em programar no formato LR em um char HR.
Enfim, desculpe pela história longa. Mais, você Lobo Azul me fez lembrar um episódio na história do mugen.
Unfortunately, most HR and HD chars in the mugen world are generally programmed wrong. You must go to the def file and declare the Cartesian axis of the char. For example HR chars should normally be declared: localcoord = 640,480.
See the following list for the different char styles:
LR = 320,240. (normal sized chars as they are known in mugen.
JUS = 320,240. (the pocket versions that appeared in the JUMP Ultimate star game are coded as LR.)
HR = 640.480.
HD = 1280,720. (indication of elecbyte / I haven't seen any other chars with this encoding besides the launch of the team.)
The advantages of programming the HR and HD char with the localcoord correctly is being able to program without worrying about detailing the scale, because normally, like the sprites of the char, the effects are greater compared to the LR chars. Another advantage is being able to use and abuse projectile attacks of the desired size. For example, you cannot change the scale in groups like Hitdef. This problem goes away, if the char is programmed correctly.
Most authors, when programming HR and HD chars, change the size of the xscale and yscale in the Size group and later in the cns or st file, by hand changing the scale in the group they want. This is because in its early days mugen was unable to program chars in high definition. In its later versions, this was added. However, most programmers were already used to programming in the LR format.
Elecbyte made tutorials on this and even left a standard example in mugen 1.1. However, the custom of programming LR spoke louder and many went unnoticed by it. I myself only understood the importance of this coding later on and when faced with the technical limitations in programming in the LR format in an HR char.
Anyway, sorry for the long story. Plus, you Blue Wolf reminded me of an episode in the mugen story.
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Um ponto interessante Lobo Azul. Me faz lembrar um pouco da história do mugen. De fato a maioria das pessoas programam chars em alta definição reduzindo a escala e não se atentam para o código localcoord.
Infelizmente, a maioria dos chars HR e HD no mundo mugen em geral são programados errados. Deve-se ir no arquivo def e declarar o eixo cartesiano do char. Por exemplo chars HR normalmente deve ser declarado: localcoord = 640,480.
Veja a lista a seguir para os diversos estilos de chars:
LR = 320,240. (chars de tamanho normal como são conhecidos no mugen.
JUS = 320,240. (as versões pocket que surgiram no jogo JUMP Ultimate star são codificados como os LR.)
HR = 640,480.
HD = 1280,720. (indicação da elecbyte/ainda não observei outros chars com essa codificação além do lançamento da equipe.)
As vantagens em programar o char HR e HD com o localcoord corretamente está poder programar sem se preocupar detalhar escala, pois normalmente tal como os sprites do char, os efeitos são maiores em comparação aos chars LR. Outra vantagem está em poder usar e abusar dos ataques projéteis do tamanho desejado. Não se pode por exemplo, alterar a escala em grupos como o Hitdef. Esse problema some, se o char for programado corretamente.
A maioria dos autores, ao programar chars HR e HD alteram o tamanho do xscale e yscale no grupo Size e posteriorente no arquivo cns ou st, alteram a mão a escala no grupo que desejarem. Isso acontece devido em seus primórdios o mugen não poder programar chars em alta definição. Em suas versões posteriores, isso foi adicionado. No entanto a maioria dos programadores já estavam acostumados a programar no formato LR.
A elecbyte fez tutoriais sobre isso e até deixou um exemplo padrão no mugen 1.1. Porém, o costume de programar LR falou mais alto e muitos passaram despercebido por isso. Eu mesmo só entendi a importância dessa codificação tempos depois e ao me deparar com as limitações técnicas em programar no formato LR em um char HR.
Enfim, desculpe pela história longa. Mais, você Lobo Azul me fez lembrar um episódio na história do mugen.
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