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Como ampliar el radio de ataque del personaje?

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Post by ElTigre1986 Sat Feb 16, 2019 3:31 pm

Hola maestros. En ésta oportunidad quisiera preguntarles lo siguiente.
Cuando montanos sprites más grandes sobre otros más pequeños los golpes de puños, patadas siguen teniendo el mismo alcance para hacer daño que tenía nuestro personaje base (el más chico) no solo pasa con los golpes sino también con el mismo personaje en si. Estando en la pose "stand" si el personaje base es más pequeño y por ende más delgado nuestro oponente puede acercarse al punto de casi traspasarnos hasta que toque con el ancho del personaje más chico. Es como si los sprites nuevos no tuvieran cuerpo físico o mejor dicho el cuerpo físico que tiene es mucho más pequeño que el que debería tener. Me explico?? Actualmente no tengo internet en la PC, estoy con el móvil y subir imágenes es una odisea pero si no comprenden a lo que me estoy refiriendo trato de subir alguna mostrando ejemplos. Estoy seguro que esto les debe haber sucedido miles de veces.
Gracias como siempre por la ayuda
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Post by Aragon Sat Feb 16, 2019 7:45 pm

Pues es algo de lo que te comentaba antes.
Los golpes ademas de tener que ser programados se debe reflejar o especificar su alcance en la programación del AIR abriéndolo con el FighterFactory alli cada movimiento (no solo los de ataque y defensa si no absolutamente todos) se especifica su duración por cada sprite que lleva la animación, su ubicación en el plano (pero no prestes atención a esto aun, no te compliques), se determina con "cajas de colisión" las azules determinan donde el esprite podría recibir o no el daño y con las rojas determinamos el alcance del ataque que esta realizando ese esprite o frame.

Ejemplo: Golpe simple de puño
Animación de 3 pasos, sprites o frames (el tercero es el golpe de puño)
En cada sprite o frame debes colocar las cajas azules o cln de daño.
En el tercero colocas 1 caja roja o cln de de ataque sobre el  brazo o puño determinando el espacio que este ocupe.
Por cada frame debes colocar el tiempo que este tarda.

Asi uno esta reflejando en pleno GamePlay las zonas criticas de posible daño del personaje en el mapa y el momento y lugar exacto donde este podria ocacionarle daño al enemigo.

Espero que se entienda y que te halla servido.
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Post by ElTigre1986 Sun Feb 17, 2019 6:55 am

Gracias por responder! Disculpa mi ignorancia con que botón o icono del panel de arriba abro el . Air?? Y la otra consultita que versión de fighter Factory usas?? Porque noté que lo tenés en español. Es la última? La studio? Podrías dejarme un link o la versión exacta así descargo la misma? Creo que eso va a facilitar que vaya comprendiendo mejor las cosas.

Aragón tenía fe de que eras bueno con el MUGEN pero no me imaginaba que tanto! No recuerdo haber probado algún trabajo tuyo quizá sí y no lo sabía. Imagino que por razones de tiempo, trabajo, familia se te debe complicar un montón pero tienes un gran talento para crear chars hermano :bravo:
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Post by Aragon Sun Feb 17, 2019 11:57 am

Ok tio vamos por parte:

-con que botón o icono del panel de arriba abro el . Air??
En el menu de arriba la solapa que dice Animations (Animaciones). Hasta la version 3.0 del FF puedes verlo y abrirlo solo (igual necesitas abrir tambien la que dice sprites que ya conoces) ya en versiones posteriores debes abrir el DEF del char como todo un proyecto entonce se te hace visible todas las solapas.

-que versión de fighter Factory usas?
Actualmente ninguno, antes una o dos versiones previas al 3.0 pero cualquier versión es eficiente, actualmente la 3.5 lo que facilita mucho es en guardar los sprites en el pc en tandas de grupo y en formatos difecerentes de dibujo .pcx, .png etc.
Tu tienes uno en ingles, no importa fíjate al final del menú en Help luego about y sabrás de que versión dispones.

-Podrías dejarme un link o la versión exacta así descargo la misma?
Aquí en el foro Orion dejo en descarga la ultima versión y creo que esta en español, con una simple búsqueda en google darás con infinidades de descargas del FF.

-No recuerdo haber probado algún trabajo tuyo quizá sí y no lo sabía.
Pues es que nunca he creado nada jaja, en los principios de cdz2d yo intentaba dar mis primeros pasos pero como a todo novato me desanimaron mucho y me retire de alli, luego practique por mi cuenta y no es tan dificil, lo parece pero no lo es, lo que si demanda tremendas jornadas de tiempo y eso cansa y hace pensar que uno quiere mas que nada jugar el mugen.

-tienes un gran talento para crear chars hermano
Eso no puedes saberlo porque vuelvo a repetir nunca he creado ningún char.
Igual agradezco tu muy buena estima.

No tengo problema en seguir respondiendo y ayudando en todo lo que pueda en conocimiento que pueda llegar a tener, también hay muchísimas cosas del mugen (sobre todo del nuevo) que desconozco, a si que básicamente siempre encontraras algo nuevo en mugen.
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Post by ElTigre1986 Mon Feb 18, 2019 10:42 am

Excelente explicación tío! Ya lo estuve practicando y me va funcionando de maravilla. Ufff madre mía la cantidad de cajitas que tengo que modificar voy a estar largo rato ocupado con esto pero bueno quién dijo que hacer un chat era tarea sencilla. Gracias por toda la ayuda! Por cierto. Tu sabes que significan las cajas o líneas verdes? Las Azules es el cuerpo físico, las rojas el lugar donde hace daño al aracar, pero las verdes? scratch

Saludos
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Post by Aragon Mon Feb 18, 2019 2:40 pm

Pues si no me equivoco las verdes, marrones y algunas oscuras es parte de una función del FF que es el mapeado automatico para que uno no tenga que hacer tan tedioso trabajo, pero también claro esta no es tan confiable como que lo haga uno mismo.
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Post by Lobo Azul Mon Feb 18, 2019 8:53 pm

Acá de metiche, si es un proceso automático como dice Aragón, las verdes son hacen la misma función que las azules pero abarcan todos los frames de la animación, mismo caso las amarillas con las rojas son para hacer daño pero las amarillas abarcar varios frames.
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Post by ElTigre1986 Wed Feb 20, 2019 6:17 am

Al contrario amigo, nada de metiche. Toda ayuda, consejo y explicación siempre es bienvenida. Gracias chicos voy entendiendo muchas cosas que por años no tenía ni idea de cómo se hacían. Vaya tarea la de reacomodar las cajas de colisión! Uf ahora estoy trabajando en otro char y son 2000 y pico de sprites y voy por el 60 jajajajaja por suerte no todos hay que modificarlos. El Cell solo lo hice para probar si me salía lo de montar sprites más adelante seguiré con el y es más fácil porque son menos sprites.

Tema aparte. Anteriormente existían páginas donde se podían descargar sprites para montar en los chars, algunos con dibujos muy buenos y en Hires. Como en aquellos tiempos ni se me pasaba por la cabeza que se podría montar sobre otro char (osea yo pensaba que los sprites había que programarlos directamente y crear los chars de 0 Embarassed ) nunca le di mucha bola. Sigue existiendo páginas así?? El otro día busqué por arriba nomás y no vi ninguna salvo algún que otro proyecto en MUGEN fighter guild
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Post by Orion Wed Feb 20, 2019 8:34 am

The automatic process of pixelar sprites saves a lot of time. But the warning from my friend Aragon is important. You can not believe 100% in the machine. So at the end of the process, change all the colors in the char palette and see if all the sprites come with the new colors.
If it does not, correct each sprite manually. A manual overhaul is indispensable after the automatic process. However, we do not have to do the whole process as in the early days of mugen.

;------------------------------------
O processo automático de pixelar sprites poupa muito tempo. Porém, o aviso do amigo Aragon é importante. Você não pode acreditar 100% na máquina. Por isso, ao final do processo, troque todas as cores da paleta do char e observe se todos os sprites acompanham as novas cores.
Caso não ocorra, corrija cada sprite manualmente. Uma revisão manual é indispensável após o processo automático. Contudo, não precisamos fazer todo o processo como nos primórdios do mugen.
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