Saint Seiya Mugen 2D
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ayuda tag system

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Post by oscartsg1 Sun Dec 10, 2017 6:32 pm

e conseguido meter el tag system en mi mugen.va muy bien,pero no me gusta que al cambiar de personaje en la lucha el segundo lo use la i.a.prefiero usarlo yo.
me e bajado para instalarlo esta versión que es muy comoda de usar ya que lo hace casi todo el programa.estoy buscando algo parecido que me permita poder usar los dos personajes yo.(no se si este programa deja hacerlo,pero no creo haberlo visto).agradecería una ayuda
http://mugenguild.com/forum/topics/uno-tag-team-patcher-v1-2-10-may-2015-166239.0.html
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ayuda tag system Empty Re: ayuda tag system

Post by Lobo Azul Wed Dec 13, 2017 10:26 am

Oscar la verdad no se del tema, pero no me quería quedar con las ganas de agradecerte por el link.

Alguna vez intente hacer eso en mi mugen pero con Ankoku Tag System y recuerdo mi mugen tenía como 205 personajes los cuales tuve que editar varios archivos de cada 1, para que al final no funcionara.

Me dio curiosidad este sistema que pones e hice pruebas y funciona de maravilla, solo lo he hecho con un char ahora tengo 315 personajes aproximadamente, pero wao el programa edita el solo y de manera rápida cada char.

No se mucho del tema pero en mi caso pude usar los 2 personajes sin problemas, quizá tienes un char con AI automatizada, o algo no se hizo correctamente.

Mucha suerte y mis respetos al creador de UnoTag.

Amigo Orion ese es el método que utilizas?
Hay algunos chars de KOF que me marcan error
tal vez si tienes tiempo me podrías ayudar?

Saludos.
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ayuda tag system Empty Re: ayuda tag system

Post by Orion Wed Dec 13, 2017 11:35 am

I replace the common1.cns file from the date folder edited by the friend Russo Tim.
The system of this programmer allows to change the photo of the chars near lifebar, besides the life bar to be filled again when a char dies.

It uses a system also interwoven with the file fightfx.sff and a text file with supplementary codes called fight_air.

I will leave in the description the file commom1.cns edited by the Russian friend. This is the most stable system I know of in the tag system. If you want to study the extra files, download the screenpack that I left in the chars topic that I update.

I had studied the tag system used by the programmers of Kof, but I left the idea soon, because the exchange is difficult and present some apparent problems.

I'll also leave the file created by friend Tim, where you can automatically convert the char to the system tag.

A question:

Avast will not let me open the one tag on the switch. After the screenpack conversion, in 4v4 mode does lifebar automatically fill or become empty after the death of 1 char?

ayuda tag system Sem_ty39

Is this the last barrier to release the screenpack I use.

If you can, then I'll want some help. Lately I've been doing manual work studying code to code.

Greetings.

;------------------------------------------
Eu substitui o arquivo common1.cns da pasta data editado pelo amigo Russo Tim.
O sistema desse programador permite trocar a foto dos chars perto da lifebar, além da barra de vida voltar a ser preenchida quando um char morre.

Ele usa um sistema também entrelaçado com o arquivo fightfx.sff e um arquivo de texto com códigos complementares chamado fight_air.

Vou deixar na descrição o arquivo commom1.cns editado pelo amigo russo. Este é o sistema mais estável que conheço do tag system. Caso queira estudar os arquivos extras, baixe o screenpack que deixei no tópico dos chars que atualizo.

Eu tinha estudado o sistema tag utilizado pelos programadores da Kof, porém abandonei logo a ideia, pois a troca é difícil e apresenta alguns problemas aparentes.

Também vou deixar o arquivo criado pelo amigo Tim, onde você pode converter automaticamente o char para o tag system.

Uma pergunta:

O avast não me deixa abrir o Uno tag no comutador. Após a conversão do screenpack , no modo 4v4 a lifebar preenche automaticamente ou fica vazia após a morte do 1 char?

ayuda tag system Sem_ty39

Esse é a ultima barreira para liberar o screenpack que uso.

Caso vocês consigam avisem, pois vou querer uma ajuda. Ultimamente tenho feito um trabalho braçal estudando código a código.

Saudações.


http://www.mediafire.com/file/usq4mw0s2z2gqaa/data.rar (file common1.cns)
http://www.mediafire.com/file/0bawsoan64bn5bx/add004pie.rar (file for updated char in Tag system)

https://saintseiyamugen2d.foroactivo.mx/t504-problems-with-char-assistant (tutorial - Problems with char assistant.)
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Post by oscartsg1 Wed Dec 13, 2017 2:28 pm

si,la verdad esque cuando leia lo que teníamos que hacer para pasarlos a tag daba miedo,pero descubri este programa que es buenísimo.la verdad le da una jugabilidad buenísima al mugen y esta  muy chulo ponerlo en el modo(k),que sale el compañero detrás tuya todo el rato.aun asi todavía tiene fallos con algunos chars que no salen bien(eso es lo que quiero saber como arreglar),pero en el 95% de las veces va de maravilla.yo ya los e pasado todos a este método.lo que deben de poner es una opción para que el segundo chars al salir lo manejes tu también,y no tengas que estar pulsando el contro 4 para ello(aunque no molesta mucho).y poder hacer un modo historia asi seria la ginda del pastel(saga poseidon con los 3,o hades).
ahh,por si tu puedes solucionarlo,algunos chars (que ya sabeis) en este método van de lujo,ya que cuando pulsas intro ejecutan la magia fuerte,pero otros no hacen nada;si sigues adelante con este programa loboazul,podrias hecharle un vistazo e estos?
orion parece  que realmente sabe de esto,pero no me aclaro con lo de los idiomas y no entiendo muy bien que dice.(tienes orion(los chars que ya sabes),que van mal adaptados bien?
puedes cambiar el statede1000 y ani:1000 por otro numero?

posdata: esto es aparte.
alguno de bosotros sabe usar el programa de descompresión de juegos de Android(apktools)?
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Post by Lobo Azul Wed Dec 13, 2017 4:08 pm

Orion: lo checare muy probablemente con el cambio de Common1 se corrige, muchas gracias es bueno tener a alguien que apoye como tu.

Oscar.- apenas lo estoy checando, ojalá y cumpla las expectativas que tengo :*) con la marcha iré viendo las compatibilidades, en mi caso chocaria con la jugabilidad que le pongo a los chars que trabajo ya que sacrificaria los especiales que se hacen con C y Z.

Veremos más adelante soy super nuevo en esto, pero me emociona muchísimo, no exagero al decir que es casi un sueño cumplido (Bueno por cumplirse jejeje).

Gracias
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Post by Orion Wed Dec 13, 2017 5:19 pm

I suggest not messing with that. It is easier to change the numbering relative to char. Not having the 1000 stadef, the wizard crashes or crashes. This is a default code that may also be present in the source codes of mugen (Common1.cns).

It's easier to swap the stadef number of the failing characters or swap the stadef 1000 to another less powerful combo as you speak.

For example,

stadef 1000 - hyper for hamehameha.

stadef 1010 - run followed by continuous punches.

In that case, change the references.

stadef 1000 - run followed by continuous punches.

stadef 1010 - hyper for hamehameha.

The easiest way to identify the hit is in the cmd file. Where are the artificial intelligence lines of char.

To facilitate your work or leave a game compiled by Brazilian Gui with more than 200 chars. Just use the chars, prefer his previous screenpack. In the game version the combat time runs very fast. There's plenty of stuff there, Street fighter, Kof among others.
;----------------------------------
Sugiro não mexer nisso. É mais fácil trocar a numeração relativa ao char. Não tendo o stadef 1000, o assistente falha ou trava. Isso é um código padrão que também pode estar presente nos códigos fontes do mugen (Common1.cns).

É mais fácil trocar o número de stadef dos personagens que falham ou Cambiar o stadef 1000 para outro combo menos poderoso como você fala.

Por exemplo,

stadef 1000 - hyper para hamehameha.

stadef 1010 - corrida seguida de socos continuos.

Nesse caso troque as referêcias.

stadef 1000 - corrida seguida de socos continuos.

stadef 1010 - hyper para hamehameha.

A maneira mais fácil de identificar o golpe é no arquivo cmd. Onde estão as linhas de inteligência artificial do char.

Para facilitar seu trabalho, vou deixar um game compilado pelo brasileiro Gui com mais de 200 chars. Só use os chars, prefira o screenpack anterior dele. Na versão do game o tempo de combate corre muito depressa. Tem bastante coisa lá, Street fighter, Kof entre outros.



DESCARGAR/DOWNLOAD

The link belongs to the author, after my studies I will not save the files. If you like it, download it as soon as possible, because if you go offline, unfaithfully I will not be able to upload.
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Post by oscartsg1 Thu Dec 14, 2017 7:41 am

thanks.a dude:this chars of screemapck have good i.a?
a link of chars of saint seiya in tag format for download?
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Post by Orion Thu Dec 14, 2017 4:43 pm

oscartsg1 wrote:thanks.a dude:this chars of screemapck have good i.a?
a link of chars of saint seiya in tag format for download?

some yes, others not. In general, the level is not so easy to defeat.

Chars Saint Seiya in Tag System

https://saintseiyamugen2d.foroactivo.mx/t492-pack-saint-seiya-evolution

In Saint Seiya, at the moment we have the updates of the friend Orion, in a pioneering way with the code Remappal (Exchange of pallets during the battle.)

There is the work of friend Shadow Mercier who also uses the same system as the Russian friend. I'll leave in the description his game. There are some chars of Saint Seiya and other anime. The style of chars is JUS. For now, I've only tested these games with this system. Gradually, the programmers are updating the chars. It's a matter of time.



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Post by oscartsg1 Sun Jan 28, 2018 5:24 pm

es simple,tengo varios personajes que no se cargan porque me dice lo de que tienen mas comandos de lo normal.alguien me puede decir un modo rápido de como quitarles algunos?,por favor decirme donde e de tocar y el que en general sin muchas complicaciones
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ayuda tag system Empty Re: ayuda tag system

Post by Lobo Azul Sun Jan 28, 2018 8:23 pm

Hola amigo.

Lamentablemente si tiene un grado de dificultad, si borras algun comando estarías borrando movimientos del char y generar errores.

Si quieres intentarlo presta atencion:
Los chars cuentan con los siguientes archivos.

.sff; donde estan los sprites
.act: Paleta de color
.Air: Las animaciones y cuadros de colisión
.cns: Su programacion y orden (Statedef y states)
.cmd: Comandos y AI
.SND: Sonido
.Def: Es el archivo central que agrupa cada uno de los nombres
de los archivos anteriores dando la indicación al mugen que
son los que debe de leer y para abrir el char.

Todo es como un pequeño rompecabesas un nudo que desenreda
nudos mas pequeños.

Ejemplo: Saga

analizaremos el super explosion de galaxias

Comandos

CMD:

Aqui dice como hacemos el super en esta caso a la explosion de galaxiasle puse el nombre de comando Hyper Viper

[Command]
name = "Hyper Viper"
command = ~D, DF, F, x+a

Hay que buscar a quien pertenece ese nombre de comando:

[State -1, Hyper Viper]
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = !var(59)
triggerall = command = "Hyper Viper"
triggerall = power >= 3000
triggerall = power <= 3999
triggerall = statetype != A
trigger1 = ctrl

AI
[State -1,Hyper Viper]
type = ChangeState
value = 3000
triggerall = enemynear,life > 300
triggerall = Var(59) && (stateno != [7720,7721]) && (stateno != [3000,5000])
triggerall = power >= 3000
triggerall = statetype != A && enemynear,vel y >= 0
triggerall = p2bodydist X = [70,320]
;triggerall = p2bodydist y = [-70,0]
triggerall = -70 <= p2bodydist y <= -70+var(7)
triggerall = random < 50+100*(MoveHit > 0)
triggerall = p2statetype != L
trigger1 = ctrl
trigger2 = random < (var(17)*100)
trigger3 = var(51) && random < 100+100*(var(9) > 0)
:-------------------------------------------------------------------------

El tag te esta pidiendo que borres comandos
por que sobrepasa los 128 disponibles al
ponerle los nuevos comandos del tag.

Lo que hice con algunos chas cosa que no me gusto fue borrar comandos de la AI.

Borraba de los ultimos de la AI
Ejemplo:

[Command]
name = "cpu46"
command = F, D,DF, F,y,x,x,x,b
time = 1

[Command]
name = "cpu47"
command = F, D,DF, F,y,x,x,b,x
time = 1

[Command]
name = "cpu48"
command = F, D,DF, F,y,x,b,x,x
time = 1

[Command]
name = "cpu49"
command = F, D,DF, F,y,b,x,x,x
time = 1

[Command]
name = "cpu50"
command = F, D,DF, F,b,b,x,x,x
time = 1

Todos esos borraba pero el char me atacaba muy poco
o solo cargaba energia, pero el mugen ya lo abria y lo podia
usar de manera normal.

:-------------------------------------------------------------------
Bueno seguimos con la clase:

Como Bien viste
1.- El comando se le asigna un nombre
y como se efectuara (Con que botones)

2.- Se busca a que estado esta dando esa indicacion
lo marque con color donde viene el nombre
y el numero del statedef


value = 3000 (numero del Statedef del cns)
triggerall = command = "Hyper Viper"

Archivos: CNS
Vamos a buscar el statedef: 3000 entonces

[Statedef 3000]
type = S
movetype= A
physics = S
anim =1976
velset = 0,0
poweradd = -3000
juggle = 5
ctrl = 0


[State 60000]
type = HitDef
trigger1 = hitcount < 1
trigger1 = moveguarded < 1
attr = S, NA
animtype = Hard
damage = 8*var(30)
guardflag = MA
pausetime = 7,7
sparkno = S891
guard.sparkno = S8430
sparkxy = -8,-66
hitsound = S1,6
guardsound = S4,0
ground.type = High
ground.slidetime = 20
ground.hittime = 20
ground.velocity = -20
air.velocity = -7
getpower = 50,20
;fall = 1
;air.fall = 1
;fall.recover =0
;p2stateno = 9020
;p2stateno = 7321

[State 3080]
type = PlaySnd
trigger1 = time = 0
value = 3000, 0

[State 3000]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 15, 0

[State 4000,2 luz]
type = explod
postype = p1
trigger1 = animelem= 1
anim = 7005
pos= 0,-100
sprpriority=5
bindtime = -1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
supermovetime = 6
ignorehitpause = 1
removetime=6

[State 9750, luce]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 983
ID = 983
pos = 0,0
removetime=50
postype = p1
scale=0.47,0.42
ignorehitpause = 1
supermove=1
sprpriority = 0


[State 3000]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 15, 0

[State 3000, watch]
type = SuperPause
trigger1 = AnimElem = 1
time = 50
movetime = 50
anim = s407
Pos = -14,-85
darken = 0

;fONDO sAGA
[State 3000, sfondo]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 2
pos = 0,0
anim = 10016
ID = 10016
postype = back
sprpriority = -9
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
bindtime = -1
persistent = 0
removeongethit = 1
supermove = 1
removetime = 204


[State 3000]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 50
value = 3001
ctrl = 1

CNS: esta indicando la animacion con la que comiensa a hacerla
explosion de galaxias animacion no. 1976 (Numero tomado del archovo .Air (Animaciones).

Ya te habia explicado alguna vez ahi es donde colocamos los
efectos, sonidos, projectiles y Hitdef (Golpés), Todo agregado
por los numeros de animacion y de Sonido.

AIR
Animaciones: aca se hacen las animaciones dependiendo el
numero de grupo y subnumero de los sprites del archivo .SFF

Ejemplo
.SFF
Grupo 1976
Sprites, 1976,1
Sprite, 1976,2
Sprite, 1976,3

En la animacion se coloca grupo no. 1976 (inicio de la explosion de galaxias)

Son 3 Sprites que hacen moverse al char, el Archivo .AIR
es la vida del char, ya que deja de ser un simple dibujo a
tener movimiento.

Importantisimo asi tambien em el archivo
.AIR se colocan las cajas de daño y colision,
que es lo que comunmente en tus lanzamientos te
falta trabajar.

Espero auidarte y haberme podido explicar no cuento con mucho
tiempo para hacer algo mas presentable con imagenes o video
pero pues aca estoy y en lo que pueda, pues ya saben.

Saludos
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Post by jaki Sun Jan 28, 2018 9:29 pm

oscartsg1 wrote:es simple,tengo varios personajes que no se cargan porque me dice lo de que tienen mas comandos de lo normal.alguien me puede decir un modo rápido de como quitarles algunos?,por favor decirme donde e de tocar y el que en general sin muchas complicaciones

anula un comando de la IA.....ejemplo en el command hay esto, debes ponerle ; al último

......
.....
[Command]
name = "AI62"
command = F, DF, D ,a, c, b
time = 1

[Command]
name = "AI63"
command = D, DB, B ,b, a, c
time = 1

[Command]
name = "AI64"
command = D, DB, B ,b, c, a
time = 1

[Command]
name = "AI65"
command = D, DB, B ,c, b, a
time = 1

[Command]
name = "AI66"
command = D, DB, B ,c, a, b
time = 1

;[Command]
;name = "AI67"
;command = F, DF, D ,a, b, a
;time = 1


Luego mas abajo debes anular tambien poniendo ;

[State -1, AI]
type = Varset
.....
...
trigger62 = command = "AI62"
trigger63 = command = "AI63"
trigger64 = command = "AI64"
trigger65 = command = "AI65"
trigger66 = command = "AI66"
;trigger67 = command = "AI67"
v = 59
value = 1


SI sigue apareciendo el error que dices entonces sigue anulando los últimos números hasta que funcione..
Tambien puedes anular comandos que no se usen pero esto debes investigar con mas cuidado.......Solo te puse el ejemplo de anular en IA

si hay chars que estan super programados que tienen mucha IA y si quieres agregarles algo te aparece el error que dices por estar llenos de command

Espero sirva la ayuda
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Post by oscartsg1 Mon Jan 29, 2018 1:41 am

gracias por las explicaciones.voy a intentarlo,pero ya veremos que pasa
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Post by ElTigre1986 Tue Mar 12, 2019 5:54 pm

Hola chicos como están? Quisiera incursionar en el mundo ¨Tag System¨ nunca lo probé ya que mi antiguo ordenar era una mugre, ahora que compré un computador mejor me encantaría probarlo.
Dudas:
1) Cual es la versión mas actualizada y recomendable de Tag system? (Si tienen un link genial sino no hay problema)
2) Como funciona el programa? para jugar al MUGEN lo voy a hacer desde el icono de ese programa? o es algo que se le agrega a los ¨cns¨ de los chars y se sigue jugando como siempre?
3) La mas importante. Como se hace para que un char pase a tener tag system? cuál es el procedimiento? Hay algún tutorial como para aprender a hacerlo? es muy difícil?
4)Para saber si funcionó tengo que aplicarle tag system a minimo 2 chars y solo esos 2 chars se pueden utilizar como ayuda durante el combate de ellos mismos? es así?

Perdón por la ignorancia pero soy una virgen en éste tema Embarassed pero me encantaría aprender a hacerlo yo para dejar el MUGEN estilo Marvel vs Capcom

Agradezco su ayuda valientes Caballeros de Athena! Nos vemos!
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Post by Lobo Azul Tue Mar 12, 2019 9:02 pm

Hola Tigre...

Orión modifica los chars de forma manual.
El el caso de Óscar y Yo que somos bien flojotes,
Usamos un programa que se llama UNO-TAG.

En el primer comentario está el Link, lo primero que tienes que hacer es hacer un respaldo de todo tu mugen.

Con el programa seleccionas la carpeta chars y en automático comienza a modificar todos los personajes.

Trae otro EXE que es con el que abrirás el juego.

El link del primer comentario trae toda la info chécalo.

Saludos
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Post by ElTigre1986 Wed Mar 13, 2019 11:34 am

Lobo Azul wrote:Hola Tigre...

Orión modifica los chars de forma manual.
El el caso de Óscar y Yo que somos bien flojotes,
Usamos un programa que se llama UNO-TAG.

En el primer comentario está el Link, lo primero que tienes que hacer es hacer un respaldo de todo tu mugen.

Con el programa seleccionas la carpeta chars y en automático comienza a modificar todos los personajes.

Trae otro EXE que es con el que abrirás el juego.

El link del primer comentario trae toda la info chécalo.

Saludos

Gracias por responder Hector! que tipo de parche seleccionas? R, K o S?? no se que son o en que se diferencian?
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Post by Orion Wed Mar 13, 2019 11:58 am

The Shiyo Kakuge method is also automatic, but I release the chars into the dropper after testing everything in them, including deleting
of some bugs that appear in this system. See which of the systems you like. I use that of a Russian friend. There was even an update in January, but I still use the old version because I do not know how to activate the dizzy and score system. I think I even left tutorials like updating your screenpack and another time I left the program link developed by Shiyo Kakuge, to update their chars.

Regardless of the system, after conversion, you will probably find bugs. In this case, a review is essential. In the Russian system we need to leave a combo of stadef with the 1000 numbering for the wizard's blow not to catch. Also have a tutorial of this.




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ayuda tag system Empty Re: ayuda tag system

Post by ElTigre1986 Wed Mar 13, 2019 12:39 pm

Error detected.

Cannot find character: chars/vs/vs.def
Please specify a valid character def file for QuickVS.

Clipboard tail:
[Time]...[Combo]...[Round]...[WinIcon]...OK
Allocating explods...OK
Fight data loaded OK
Lua initing
Lua init complete
System loaded OK
Initialize OK
Set up graphics...timer...OK
Playing quick VS.

Entering gameflow loop
Gameflow 0
Gameflow 1
Gameflow 2
Initializing character info...OK
Gameflow 3
Gameflow 6
Reset persist vars team 0
Reset persist vars team 1
Gameflow 8
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ayuda tag system Empty Re: ayuda tag system

Post by ElTigre1986 Thu Mar 14, 2019 9:25 am


Hice un vídeo para que puedan ver a detalle que es lo que pasa, o que estoy haciendo mal.
Éste es con el sistema de Hector el UnoTag.

El de Orion lo estoy probando pero cambia las lifebars y es un poco mas complicado creo que hay que hacerlo char a char.

Tienen alguna idea de por que me sucede ésto? Crying or Very sad Crying or Very sad Crying or Very sad

PD:Perdón por el doble post pero no se como se elimina el mensaje anterior y si editaba el último no les iba a aparecer como que hubiera una nueva respuesta al tema
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ayuda tag system Empty Re: ayuda tag system

Post by jaki Thu Mar 14, 2019 8:40 pm

ElTigreEsManya wrote:
Hice un vídeo para que puedan ver a detalle que es lo que pasa, o que estoy haciendo mal.
Éste es con el sistema de Hector el UnoTag.

haber fijate si te cambio el nombre del char osea de archivo def....tiene que ser el mismo que la carpeta del char ya lo sabes...luego le agregas ese nuevo nombre dentro del archivo select.def (donde estan todos los nombres de los chars)

Yo use ese programa hace mucho pero era poco fastidioso ya que tenias que cambiar los numeros de los statedef que tenia los chars porque el programa requeria esos numeros para ser usados...lo bueno era que podias programarlos para que se intercambiaran de la forma que quieras, tambien hacerlos aparecer tipo ayudante con atakes, o tambien hacer combinaciones de hyper con ambos

Ahora uso el de Orion porque es mas practico y mas fácil

Ya No me acuerdo bien como usarlo al unoTag...fijate si es problema de los nombres, debe quedar iguales
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Post by Lobo Azul Thu Mar 14, 2019 9:54 pm

Tigre...

Pues por lo que observo son varios pendientes.

Preguntas?

1.- Modificaste el archivo select.def ?

es necesario trazar las nuevas rutas ejemplo.

Saga.def, stage/campos.def, order= 1
Con uno.tag
Saga, Saga_Uno.Tag, stage/campos.def, order =1

Cuando hiciste el proceso automático se agrego a cada char una carpeta y un archivo .Def nuevo.

Solución usa el programa VSelect para colocar cada char donde corresponda pero usarás el .Def que diga uno.tag
Es la forma más fácil y menos tediosa de editar el Select.def

Pregunta 2
Cuando se abre la ventana gris que dice Player 1, Player 2 o normal, asignaste el exe de tu Mugen al programa?

Si no lo has hecho hazlo arriba dice buscar mugen en inglés vas a asignar el ejecutable de tu mugen.

Posteriormente si vas a jugar con el 1 Player colocas Player 1 y lo inicias.

Es la forma más fácil de jugar vía TAG

Yo lo que hago es guardo mis 2 archivos Select en mi mismo mugen si quiero jugar normal pongo el normal o viceversa con el TAG.

Te aviso que algunos chars te darán error muy probablemente y tendrás que corregir el detalle o
Bien cambiar de char.

Saludos
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