Saint Seiya Mugen 2D
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alguien me aclara esto en español?

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Post by oscartsg1 Thu Jan 16, 2020 3:07 pm

he visto este post que parece ser se refiere a que se pueden poner los portrait animados.como no se mucho ingles me gustaría que alguien lo aclarara.es fácil de instalar?,funciona?
e visto muchos link pero ninguno con un simple mugen ya todo metido.alguien lo tiene?
agradecería aclarasen,pues de funcionar y ser fácil de usar seria una pasada

http://mugenguild.com/forum/topics/mugenhook-upgrade-your-m-u-g-e-n-187885.0.html
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Post by Aragon Fri Jan 17, 2020 12:46 pm

MugenHook es un proyecto de código abierto destinado a agregar funciones al motor M.U.G.E.N (solo 1.1). Está programado en C ++ (bueno, principalmente) con bits de ensamblaje. La mayoría de las características agregadas actualmente son de juegos de Mortal Kombat (porque me gustan), aunque acepto sugerencias y / o solicitudes de características.
Está en constante desarrollo, así que espere actualizaciones a menudo.

Características principales actuales:
Retratos / posturas animadas en la pantalla de selección - ¡Puedes despedirte de los trucos del cursor!
Animaciones tras la selección: haga que su personaje realice una animación (por ejemplo, ganar) tras la selección.
Sonidos basados ​​en celdas: asigne diferentes sonidos de selección para cada personaje de su lista (útil para locutores).
Modificación de cadenas codificadas: cambie el nombre de Simul / Single / Turns o personalice los nombres de sus botones sin editor hexadecimal o trucos de fuentes.
Desactiva los modos de juego: ¿no te gusta un modo de juego en particular en tu juego completo? ¡Simplemente desactívelo!
3 contra 3 o 4 contra 4: condimente las cosas con un solo interruptor, ¡no se requieren ejecutables separados!
También hay algunos menores como el sonido de selección de escenario aleatorio.

Help: https://github.com/ermaccer/mugenhook/wiki
Download: https://github.com/ermaccer/mugenhook/releases
Source: https://github.com/ermaccer/mugenhook

Informe posibles errores aquí si es posible: https://github.com/ermaccer/mugenhook/issues
--------------------------------------------------------------------------

Pues si los mortal Kombat tenian este codigo no es algo novedoso pero hasta el momento no sabia de un programa que facilitara implementar este codigo en el mugen ni tampoco las funciones de sonido para cada celda supongo como relatando el nombre de cada luchador al momento de pasar por la celda o luego de seleccionar al mismo.
Es muy interesante, gracias.
--------------------------------------------------------------------------
Caracteristicas
Sonidos de selección de cursor personalizables basados en el personaje, al estilo de los juegos de Mortal Kombat
Retratos animados en pantalla con reproducción de AIR y animaciones tras la selección
Cambia la cantidad de jugadores en modo reloj (¡solo IA!)
Aleatorizar selección de escenario confirmar sonido
Ocultar o mostrar modos de juego
Volcar información del personaje
Ocultar numeración en selección de etapa
Cambiar valores de cadena codificados
Instalación
MUGENHOOK FUNCIONA SOLO CON 1.1 VERSIÓN DE M.U.G.E.N
MugenHook requiere https://github.com/ThirteenAG/Ultimate-ASI-Loader/releases Cambie el nombre de x86 dinput8.dll a ddraw.dll y coloque los asi en la carpeta principal de mugen.
Echa un vistazo a wiki sobre cómo configurar.
Construir y descargar
Verifique los binarios en las versiones.
Probado y compilado con Visual Studio 2015.

Instalacion:
Mugenhook requiere Ultimate ASI Loader, que se puede descargar desde aquí (https://github.com/ThirteenAG/Ultimate-ASI-Loader/releases). Una vez que se descargue Ultimate-ASI-Loader.zip, extraiga dinput8.dll de la carpeta x86 en la carpeta principal M.U.G.E.N y cámbiele el nombre a ddraw.dll porque mugen no usa la biblioteca dinput8.dll.
¡Descarga mugenhook desde la pestaña de lanzamientos!
Extraiga los archivos mugenhook (carpeta .asi, .ini y cfg) en la carpeta principal M.U.G.E.N también. Ahora estás listo para partir.

Configuracion:
Mugenhook viene con un archivo de configuración (mugenhook.ini) que le permite personalizar el complemento. Este archivo se puede editar con el bloc de notas (se recomienda Notepad ++).
b - La opción puede ser verdadera o falsa
i - La opción se puede establecer en un número entero específico (no flotante)
sz: la opción se puede establecer en texto
bHookCursorTable
Engancha una función personalizada en el bucle de pantalla de selección que permite leer la posición del cursor y, por lo tanto, configurar cada celda para reproducir un sonido diferente.
bHookAnimatedPortraits
Permite usar "retratos animados", por lo que puede usar animaciones en la pantalla de selección. Muestra la postura del personaje como en Mortal Kombat. Requiere bHookCursorTable para obtener información del cursor.
bEnableSelectAnimations
Habilita animaciones en la pantalla de selección una vez que el jugador termina de seleccionar luchadores. Requiere que bHookAnimatedPortraits funcione, obviamente.
bChangeStrings
Permite cambiar entradas de texto que de otro modo serían inaccesibles. Edite entradas de texto en la sección [Cadenas].
bRandomStageConfirmSounds
Aleatoriza el escenario confirma los sonidos, eso es todo. Debe configurarse con iRandomStageGroup e iRandomStageRandomMax.
bDisableNumerationInStageSelect
Permite no usar numeración en el texto de selección de etapa, con esta opción habilitada puede eliminar con seguridad% i de la cadena. ¡Sin esta palanca, el motor se bloqueará una vez que intentes hacer eso!
bGameModeTagShow
Muestra el modo de etiqueta sin usar y sin terminar en la selección del modo de juego.
bGameModeSingle / Simul / TurnsHide
Oculta el modo X en la selección del modo de juego.
bDumpCharacterInfo
Al presionar F5 en la pantalla de selección se guardarán los datos de caracteres en un archivo de texto - characters.txt Contendrá ID, nombre y carpeta.
iSelectableFighters
Desactivado por defecto, eliminar; para descomentar la línea. Permite especificar cuántos luchadores se pueden seleccionar en modo Simul, principalmente funciona solo con IA.
bDevMode
Muestra la consola de Windows que se usa para el registro de mugenhook.
bDev_DisplayPos
Requiere bDevMode. Muestra la posición actual del cursor.
bDev_RedirectMugenMessages
Muestra mensajes de registro MUGEN en la ventana de la consola.
bEnableSlidePortraits
Permite usar animación deslizante para retratos en el eje x solo en este momento, vendrán más opciones de eje. Consulte el capítulo 5 wiki sobre cómo configurar esto.
bEnableLogToFile
Guarda todos los mensajes de registro de MugenHook en un archivo de texto (mugenhook_log.txt), útil si desea tomarse su tiempo para leer lo que se bloqueó.
bEnableAnimationScale
Permite usar dos valores adicionales para la escala xey para retratos animados

Sonidos del cursor
¿Alguna vez has querido anunciadores de nombres de personajes de estilo Mortal Kombat? ¡No busque más!
Para habilitar esta función, bHookCursorTable debe estar habilitado.
Se recomienda habilitar el modo desarrollador con la opción bDev_DisplayPos.
El archivo principal que controla los sonidos de las celdas está dentro de la carpeta cfg: soundAnn.dat. Se puede abrir con cualquier software de edición de texto (como siempre, se recomienda Notepad ++).
NOTA: ; o # indica un comentario.
Necesitamos poblarlo, pero ¿cómo? Es entonces cuando bDev_DisplayPos viene a jugar, con su ayuda puedes obtener fácilmente la posición de tu personaje.
Para crear una entrada de celda, necesitamos los siguientes elementos:
Fila
Columna
Grupo de sonido para jugador 1
Índice de sonido para el jugador 1
Grupo de sonido para el jugador 2
Índice de sonido para el jugador 2
Encuentre una línea vacía e ingrese estos valores en orden. Por ejemplo, nuestra primera entrada de Kung Fu Man se vería así:
0 0 100 1 99 99
NOTA: Los espacios son importantes, no puede usarlos ni nada más. Guarda el archivo y ejecuta el juego.
Si selecciona Kung Fu Man en la primera ranura disponible, escuchará el sonido (suponiendo que esté utilizando el paquete de mugen predeterminado), pero si selecciona Kung Fu Man como Jugador 2 no se reproducirá nada, ¿por qué? Nos falta el sonido aquí, busca el grupo 99 y el índice 99 pero no existe. Necesitamos agregarlo a system.snd.
Se pueden hacer múltiples elecciones de caracteres agregando nuevas líneas, por ejemplo:
0 0 100 1 99 99
0 1 100 1 99 99

Información extra:
Las celdas aleatorias están restringidas al sonido predeterminado porque aleatorizan la información demasiado rápido para ser de alguna utilidad (los sonidos aleatorios se reproducirían en celdas aleatorias).
Si falta una entrada en la celda en .dat, usará la primera línea disponible.

Retratos animados
Esta característica permite usar animaciones en la pantalla de selección, para que pueda disfrutar de animaciones inactivas de personajes en la pantalla de selección.
Para habilitar esta función, bHookAnimatedPortraits debe estar habilitado.
Se recomienda habilitar el modo desarrollador con la opción bDev_DisplayPos al configurar las cosas.
El archivo principal que controla las animaciones de las celdas está dentro de la carpeta cfg - animatedPortraits.dat. Se puede abrir con cualquier software de edición de texto (como siempre, se recomienda Notepad ++).
Lea el tutorial Cursor Sounds antes de continuar.
Similar a los sonidos del cursor, necesitaremos obtener información de fila y columna de caracteres. Use la consola del modo desarrollador para obtenerlo. Para crear una entrada de animación de celda, necesitamos los siguientes elementos:

Fila
Columna
Animación
Animación alternativa
Seleccionar animación
Alternate Select Animation
.AIR nombre de archivo / directorio
A partir de 0.4.3, se pueden usar dos valores nuevos

Escala X
Escala Y
Estos requieren que bEnableAnimationScale tenga algún efecto en el juego.
Encuentre una línea vacía e ingrese estos valores en orden. Por ejemplo, nuestra primera entrada de Kung Fu Man se vería así:
0 0 0 0 180180 caracteres \ kfm \ kfm.air 1.0 1.0
Inicie el juego y debería ver que no se reproduce animación, ¿por qué? (también asegúrese de que realmente colocó el desplazamiento de cara pX en un lugar visible en system.def) Debe decirle a mugen qué grupo de sprites e índice necesita cargar en la pantalla de selección, un archivo dentro de la carpeta * cfg - frameLoader.dat lo controla .
NOTA: Los sprites del grupo 9000 son obligatorios y no deben eliminarse.
Agregue los marcos que necesita en el siguiente formato:
Grupo Sprite
Índice de sprites
Resultado final:
¡Recuerde cargar cuadros de animación seleccionados en frameLoader.dat!

Información extra:
Solo se lee el grupo, el índice y el tiempo de cuadro de cada cuadro .air.
¡Todos los sprites utilizados en el grupo para la animación deben establecerse como Únicos, no compartidos!
Los sprites aparecen exactamente como en el archivo .sff, no se aplican paletas, para mejores resultados crea un grupo de sprites con imágenes fijas.

Retratos deslizantes
Los retratos deslizantes le permiten mover los retratos de sus personajes cada vez que se llama a la pantalla de selección. Se deslizarán hasta que alcancen un valor definido. Esta función no se puede configurar a través de .ini, sino a través de los archivos de definición de su paquete de pantalla para que pueda hacer que los paquetes de pantalla conozcan esta función. Debe habilitarlos con bEnableSlidePortraits.
Actualmente solo está disponible el deslizamiento en el eje X (izquierda-derecha), se planean más ejes.
El movimiento del jugador 1 (rojo) debe ser positivo y negativo para el jugador 2 (azul), la lógica está actualmente codificada en el siguiente esquema:
Hay nuevas variables que puede agregar a su system.def, ¡estas deben estar en Select Info!
pX.portrait.slide.speed
¿Qué tan rápido se moverá el retrato? X puede ser 1 o 2. Use un número negativo para p2 (p. Ej. -10.0)
pX.portrait.axis
Predeterminado 0
pX.portrait.slide.max.dist
Si la posición actual del retrato alcanza este valor, se detendrá.
Si el gráfico de tu personaje se muestra mal después de algún movimiento, ¡ajusta tu caja!
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Last edited by Aragon on Fri Jan 17, 2020 1:26 pm; edited 1 time in total
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Post by Orion Fri Jan 17, 2020 1:17 pm

WOW! I need to try this out. Thanks for the Aragon information.
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Post by Aragon Fri Jan 17, 2020 1:27 pm

Pues edite mi post fijate toda la info de su web ya traducida.

Es interesante pero se meda como que muy complicado no me parece nada intuitivo.
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Post by Orion Fri Jan 17, 2020 1:37 pm

Aragon wrote:Pues edite mi post fijate toda la info de su web ya traducida.

Es interesante pero se meda como que muy complicado no me parece nada intuitivo.

I noticed. It is difficult to apply the paths and make them work perfectly. I still can't. I'll try some more. If I don't succeed, I won't be warmed up by that either.

However, it is an interesting novelty, without a doubt.
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Post by oscartsg1 Fri Jan 17, 2020 2:36 pm

pero hay algún mugen ya con todo esto metido en descarga?.(no solo los archivos necesarios que hay en el link)
otra cosa.se puede usar cualquier chars actual o hay que programarlos para que hagan esas acciones?
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Post by Orion Fri Jan 17, 2020 6:34 pm

oscartsg1 wrote:pero hay algún mugen ya con todo esto metido en descarga?.(no solo los archivos necesarios que hay en el link)
otra cosa.se puede usar cualquier chars actual o hay que programarlos para que hagan esas acciones?

It is difficult to know without a good analysis. I was unable to install the path correctly. I didn't see anything different. I'm missing something. However, many are successful. We will keep trying, as the number of improvements is high.

There's this video I found. If someone succeeds, share the results.

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Post by oscartsg1 Sat Jan 18, 2020 2:10 am

jaja.es muy fácil.e visto en YouTube el tutorial que as puesto, y es realmente fácil.solo hay que ver el tutorial 6 minutos y casi todo es muy sencillo.voy a probarlo con el mio de ….(700)chars,jeje.va a ser una pasada.gracias

ahh.dos dudas:
como se si mi mugen es 1.1b?
si no lo es,hay algún modo fácil de convertirlo a este?
y sabeis si sirve este programa para modo tag?
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Post by Orion Sat Jan 18, 2020 8:54 am

I still can't. To believe.?! I'll try again and watch these codes cross.
Greetings.
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Post by oscartsg1 Sat Jan 18, 2020 7:26 pm

RECOMENDADO TOTALMENTE
después de 10 minutos haciendo lo que dice el video,ojo,solo 10 minutos,(es super fácil),ya tengo mi mugen con portrait animados(casi 300 chars directamente animados de 1 vez).solo tengo que ajustar algunos tamaños y centrar algunos chars,pero el 80 % va perfectamente.les añadiré también sonido a la selección del personaje y mas cosillas,y le pondré un nuevo fondo para que este mas chulo.en serio probarlo que no tiene nada que ver con los antiguos,este es super sencillo y te lo pasa todo tu screempack y chars de una sola vez a animado(y los que metáis).mi mugen era 1.1b por suerte y no e tenido ni que buscarlo
.
esto realmente abre un abanico de posibilidades y opciones tremendas en el mugen.
video de mi screempack:





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Post by Aragon Sat Jan 18, 2020 11:58 pm

valla tu si que eres entendido en esto pues a mi como que me cuesta pero realmente me gusta mucho este nuevo cambio creo que quedaría genial en mi mugen pues seguiré intentando hasta que me salga.
Tu ya tenias los 300 chars animados el port del select y no lo sabias o los animaste 1 por 1 con el programa? Por lo que vi deberás redimensionar algunos para que calcen dentro del cuadro de selección pero por lo demás se ve muy bien.
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Post by oscartsg1 Sun Jan 19, 2020 2:12 am

veamos.para animar todos los portrait que tengas solo tienes que hacer 1 cosa.no ir 1 por 1 animándolos.de una sola vez se animan todos los que tengas y los que metas próximamente.aunque yo añada ahora chars nuevos a mi mugen ya no tengo que hacer nada.el solito lo hace todo(salvo claro esta tengas como as visto algún chras hd y redimensiones su tamaño para que sea mas chico.
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Post by oscartsg1 Sun Jan 19, 2020 4:02 am

vale.aqui os dejo un ejemplo simple para que veais resultados rapidos.e creado este mugen básico con lo de los portrait.ya veréis a kun fu man animado.simplemente meted cualquier chars y os lo animara directamente.aqui solo e metido la animación básica para todos.despues puedo añadirle pose o saludo al seleccionarlo y voces.
como veréis no teneis que hacer nada de nada.,solo meter el chars.se se crean screempack mas grandes quedaran de miedo.procurad meter un chars normal(no hd),si no tendréis que reducir la imagen
mugen animado
http://www.mediafire.com/file/sba9fppbfugrhxn/mugen-1.1b1.rar/file
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Post by Aragon Sun Jan 19, 2020 9:36 am

Eres un Genio Tio! Muchas Gracias, lo checare.
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Post by Orion Sun Jan 19, 2020 9:38 am

oscartsg1 wrote:vale.aqui os dejo un ejemplo simple para que veais resultados rapidos.e creado este mugen básico con lo de los portrait.ya veréis a kun fu man animado.simplemente meted cualquier chars y os lo animara directamente.aqui solo e metido la animación básica para todos.despues puedo añadirle pose o saludo al seleccionarlo y voces.
como veréis no teneis que hacer nada de nada.,solo meter el chars.se se crean screempack mas grandes quedaran de miedo.procurad meter un chars normal(no hd),si no tendréis que reducir la imagen
mugen animado
http://www.mediafire.com/file/sba9fppbfugrhxn/mugen-1.1b1.rar/file

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The file you uploaded looks like this error. In my experience, I did the whole step, but the same error appears. If you know what happens, I would like to know.

Greetings.
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Post by Aragon Sun Jan 19, 2020 10:01 am

Si a mi también me salen algunos chars fuera de foco, otros solo en color azul y algunos otros en la animación les falta un frame o dos quedando como cortada, pero creo que son detalles menores, el programa toma siempre como referencia la pocicion del stand del personaje quizás con un poco de practica editando el char se solucionen estas pequeñeces.
Gracias Oscar!
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Post by oscartsg1 Sun Jan 19, 2020 11:05 am

exacto,a mi también me pasa con algunos.al menos todos a mi me salen centrados.(se supone que cuando pones el primer chars y lo centras  en la casilla todos los demás son iguales).y tengo cerca de 300 pero todos perfectamente centrados.lo único que hay que depurar es lo de los hd(tamaño mas grande),y lo de los colores que no se por que es aun.

lo del error que me comentas es que debes de centrar el portarit como sale en el video tutorial mas arriba.solo el del primer chars que metas.todos los demás saldrán en ese mismo sitio y cuadricula.ahora lo tienes descentrado
abres el archivo system y :

title.font = 9,0,0   ;Font of title (-1 for none)
;Big portraits
p1.face.offset = 45,68  ;Position to put big portrait
p1.face.scale = .5,.5                    
p1.face.facing = 1
p2.face.offset = 1095,333
p2.face.scale = .5,.5
p2.face.facing = -1

no me acuerdo si es scale o offset.debes de aumentar o reducir las numeraciones.vas viendo asta que salga el pesonaje animado centrado

posdata; si aumentais el numero de chars,por ejemplo teneis máximo 6 chars n la selección de personajes y lo aumentais a 12 o 300 deberéis de corregir de nuevo la posición del 1 personaje porque ya no son las coordenadas prefijadas primeras
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Post by Orion Sun Jan 19, 2020 12:29 pm

Thanks, but the error persists, even in the file you sent. I think there is something missing in the tutorials that nobody is talking about. Since no one makes it clear how to install this in detail, I will not use it. (Yes, I have definitely followed all the steps.)

A pity, but if even the tutorial of the ermaccer itself does not help, I'll let it go.

Anyway thanks for listening.
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