Saint Seiya Mugen 2D
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duda burlas diferentes

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Post by jito_rico Mon Jun 26, 2017 7:18 am

chicos...estoy mejorando a camus....y quiero que diga diferentes frases cuando se burla

quiero que hable sobre las temperaturas de destruccion de las armaduras..y de datos diferentes con cada burla

saben como configurar eso?
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Post by Aragon Mon Jun 26, 2017 12:46 pm

Pues, esas frases todas las que puedas buscar de camus incluyendo presisamente esas, están en el pack que le pase a oscar y luego no se si lo agarro valamcrow que le estaba agregando los sonidos, puedes hablar con ellos dos. Saludos Tio.
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Post by jito_rico Wed Jun 28, 2017 9:11 pm

las frases las tengo..... lo que no se es como configurar para que diga diferentes cosas... con el mismo boton
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Post by Aragon Wed Jun 28, 2017 10:03 pm

Pues no se mucho pero por lo paco que entiendo haciendo un Random select tal como sucede como cuando uno quiere tener múltiples inicios o finales.
Fijate y úsalo como modelo esto es de la selección de burlas de Seiya:

; Taunt
;Provoking

[Statedef 195]
type = S
movetype = I
physics = S
velset = 0
ctrl = 0
poweradd = 250

[State 180, 1]
type = VarRandom
trigger1 = Time = 0
v = 29
range = 0,99    ;fíjate aquí este rango permite la introducción de los otros estados

[State 180 , 8]
type = ChangeState
trigger1 = Var(29) = [0,24] ;Observa el rango
value = 9296

[State 180 , 9]
type = ChangeState
trigger1 = Var(29) = [25,50] ;aquí
value = 9195

[State 180 , 8]
type = ChangeState
trigger1 = Var(29) = [51,74] ;aqui
value = 9296

[State 180 , 9]
type = ChangeState
trigger1 = Var(29) = [75,99] ;aquí
value = 9195


[Statedef 9195]
type = S
movetype = I
physics = S
anim = 199
velset = 0
ctrl = 0
poweradd = 250

[State 199 , 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 1
value = 1600, 29
volume = 256
channel = 0

[State 199 , 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

[Statedef 9296]
type = S
movetype = I
physics = S
anim = 9296
velset = 0
ctrl = 0
poweradd = 250

[State 199 , 1]
type = PlaySnd
trigger1 = AnimElem = 2
value = 1600, 29
volume = 256
channel = 0


[State 199 , 3]
type = ChangeState
trigger1 = AnimTime = 0
value = 0
ctrl = 1

Oye, se entiende como los distintos rangos dentro del rango general permite reconocer los distintos estados de las diferentes programaciones de las burlas? Por supuesto todas ejecutadas con el mismo botón.

espero que sirva tio, saludos.
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Post by jito_rico Wed Jun 28, 2017 11:20 pm

Aragon wrote:Pues no se mucho pero por lo paco que entiendo haciendo un Random select tal como sucede como cuando uno quiere tener múltiples inicios o finales.
Fijate y úsalo como modelo esto es de la selección de burlas de Seiya:


Oye, se entiende como los distintos rangos dentro del rango general permite reconocer los distintos estados de las diferentes programaciones de las burlas? Por supuesto todas ejecutadas con el mismo botón.

espero que sirva tio, saludos.

GRACIAS ESTIMADO.....mas rato veo si puedo hacer algo con esta informacion...mientras tanto me ocupare de la otra duda que me ayudaste ,.....que es mas urgente....muchas gracias Smile
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Post by oscartsg1 Thu Jun 29, 2017 5:03 pm

e estado modificando un chars de dbz(e cambiado sobre todo fx,sonidos y magias).esta acabado se podría decir y lo pondré en descarga justo cuando arregle esto.digamos simplemente que este nada mas empezar no hace ninguna pose o burla al enemigo(no digo al pulsar intro,sino las que hacen en cuanto salen).me gustaría añadirle una y no se exactamente como(por ejemplo un simple saludo,)y yo ya después le modificaria este por otro mejor.la verdad preferirira mandárselo a alguien y que me lo mandara arreglado rápido,y después subirlo.o bien si nadie se ofrece me decis que e de poner exactamente y donde.es cell.en cuanto suba este mejorare a aioros
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Post by Aragon Thu Jun 29, 2017 6:01 pm

Pues es el mismo caso de las burlas de Jito, debes de tener un Random de intro  en juego, mira:

;Intro general controller

[Statedef 190]
type = S
velset = 0

[State 191]
type = VarSet ;esta estructura si es una introducción especial
trigger1 = Time = 0
value = 0

[State 191, 1]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
triggerall = (enemy,name = "Seiya") ;mira
value = 195 ;numero de statedef

[State 191, 2]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 0
triggerall = (enemy,name = "Docrates") ;otro
value = 196  ;numero de statedef

[State 190]
type = VarRandom ;esta estructura si es una introducción generica

trigger1 = Time = 0
v = 2
range = 0,100, ;rango el mismo caso explicao de las burlas

[State 190]
type = ChangeState
trigger1 = Var(2) = [0,50] ;aqui
value = 193  ;numero de statedef

[State 190]
type = ChangeState
trigger1 = Var(2) = [50,100] ;mira aqui
value = 194  ;numero de statedef

Luego la programación de cada una diferenciándose por el numero de statedef, vea:
;------------------------------------------
;Intro 1 ejemplo: especial-Seiya
statedef 195
Programacion
;------------------------------------
;Intro 2 ejemplo Generica
statedef 193
programacion
;------------------------------------

Igual vale para las burlas. Saludos.
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Post by oscartsg1 Thu Jun 29, 2017 6:54 pm

no me e enterada de nada,jejeje.soy muy torpe en este aspecto.te lo paso y le añades rápido una pose o burla?
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Post by Aragon Fri Jun 30, 2017 1:45 pm

Pues, bueno no te voy a dejar manco. Dime que quieres específicamente para no errarle.
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Post by Aragon Mon Jul 03, 2017 2:09 pm

Oscar, me la he pasado gran parte del fin de semana intentando colocarle la animación que tu quieres, pues pero que me he vuelto loco, la misma no es admitida en mugen 1.1. No se como programaron esta cosa pero si que tiene intro no es como tu dices que empieza el combate y no sucede nada Cell le dice una frace a su oponente y toma su pose de stand normal.

Mira esta es la programación de la animación que tu quieres sumado a lo explicado antes y este enlace es el air se encuentra la animación 193 (nueva) que condice con la animación de fondo que quieres colocar que aquí esta iniciada ya que son 270 spritesa la animación es la 4002.

http://uptobox.com/ym5j3b7f15sj

[Statedef 193]
type = S
ctrl = 0
anim = 193
velset = 0,0,0

;[state 193, explode]
;type = Explod
;trigger1 = Animelem = 1
;anim = 4002
;pos = 0,0
;sprpriority = -1
;removetime = 912
;ownpal = 0
;bindtime = -1

[state 193, explode]
type = Explod
trigger1 = Animelem = 17
anim = 4001
pos = 4,3
sprpriority = -1
removetime = 800
ownpal = 0
bindtime = -1

[State 193, 0.1]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 1
value = 5210, 0

[State 193, 0.2]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 3
value = 1000, 4

[State 193, 0.3]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 6
value = 191, 0

[State 193, 0.4]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 15
value = 4000, 0

[State 193, 0.5]
type = PlaySnd
trigger1 = Animelem = 17
value = 700, 1

[State 193, 0]
type = AssertSpecial
trigger1 = Time = [0,912]
flag = Intro
;------------------------------------

Pues lo lamento pero he intentado todo lo que se me ha ocurrido y no he podido lo único que se me ocurre que puedas hacer es reemplazar la nimacion 191 la única admitida por una 191 nueva. Dile a Héctor el de seguro pueda con esto tio.
Saludos


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Post by Master-Shion Tue Jul 04, 2017 1:16 pm

Hola a todos, el problema puede ser el número de variable(que el 2 ya estuviera asignado para otra cosa) y por eso no lo toma, prueba con otro número.

trigger1 = Var(2)

Es una sugerencia, pero quizás ese sea el problema.

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Post by oscartsg1 Tue Jul 04, 2017 2:26 pm

bueno,como el link del chars esta,pues ya que lo cojeis,si alguno sabe hacerlo mejor.yo voy a intentarlo a ver si va lo que dices(gracias por tu tiempo de todas formas).si alguien lo arregla que lo suba,si tu sabes master shion o el que tu dices mejor que mejor)

https://www.4shared.com/rar/BMDG-XVuei/Cell_FighterZ.html

lo que hice fue modificarle todos sus magias y fxs y sonidos a unos mas vistosos.la kameha se la e hecho fusionando 3 distintas.
os dejo el chars a cambio de que alguien simplemente le meta una pose o animación justo antes de empezar a luchar(se esta quieto en cuanto sale,(no hace burla,o amenaza al enemigo).da igual que sea corta,yo después le meteria una que hay dentro del chars larga(si quereis se la podeis meter bosotros,es la de inico antes de luchar en el dbzfighterz,meteros y la veréis con el filefactory al final)
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