Saint Seiya Mugen 2D
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working in pixels/trabalhando em pixels

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Post by Orion Mon Sep 18, 2017 8:03 pm

Hello again, let's go for another tutorial. This time I will teach how to work in pixels. Soon, I publish one tutorial teaching to work with the remappal, however I needed some time to refine the code and the synchrony between char and stages.

Working in pixels is not difficult, but it is a process that requires a lot of patience. So keep in mind that you will not end your project tomorrow, next week, much less next month. It is literally a project that will accompany you for a long time.

I do not suggest you draw the char on the programs themselves as fighter factory, with the objective of not to recolor the sprite again. Many sprite are transient in appearance and a simple angulation change in legs and arms solves. Even without many features, good old paint of the windows helps you at this time to edit the sprite quickly. The good thing is that the program runs on any computer. Of course, if you want to draw more detailed char as in 3d, you will need programs to assist the drawing. Therefore, the Pixels system is ideal for JUS, LR, HR and HD styles. Normally they are not in the HD (High Definition) due to the size of the sprite, however how the system is 2d would be possible to do.

First of all, have the set of sprites ready for you to pixelate. After that, insert the sprite into the fighter factory engine. Normally the motor chooses the transparency area in the color 0,0,0,255, that is, the color black. Be careful not to leave this color somewhere in the sprite. When saving the color will disappear as it has become the area of ​​transparency.

Look at the pictures below:

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty22 (figure 1)

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty23 (figure 2)

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty25 (figure 3)

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty31 (figure 4)

Note that in figure 1 and 2, the initial sprite refers to the group 0,0. If you are going to make your char in the pixel system, know that the engine reading will begin with this sprite. That is, it is mandatory if you want a pallet exchange system. If it does not, you will not be able to change the palettes. If you do not want to work in pixels, you do not have to start with this group.

See Figure 3 and Figure 4, you can see the number of color slots in the character. In the current sprite, the program indicates that this is the first slots of colours. As you can see, it is possible to arrange palette colors to your liking. When arranging the palette, please save it with whatever name you prefer. Usually I put the name of the character accompanied by the number 1 or 2 if it is the second palette.

Now let's put in a new sprite.

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty28

Note that the sprite has generated another color slot. For the sprite to work on the pixel system, you must drag it to the first slot.

At this point, the sprite will be black or with different colors from the original.

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty29

Now, you will begin the heavy lifting. With the colors of each part memorized in the palette, you will recolor. The process itself is fast, but it becomes tedious. So choose a character you normally identify with. This will make the job lighter.

Look the picture.

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty30

Save the sff progress and repeat the process as many times as the number of sprites. If you already have a sheet of sprites (SHEETS), with the movements of the character the process is less painful. However, control over the first slot should always be observed.

Well, that's it. There are not many secrets. Let's go the work and good luck.

Hugs.
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Olá novamente, vamos para mais um tutorial. Dessa vez vou ensinar a trabalhar em pixels. Logo, eu libero o tutorial ensinando a trabalhar com o remappal, porém eu precisei de um tempo para refinar o código e a sincronia entre char e stages.

Trabalhar em pixels não é difícil, porém é um processo que exige muita paciência.  Logo, tenha em mente que você não vai acabar seu projeto amanhã, semana que vem, muito menos no próximo mês. Literalmente é um projeto que vai lhe acompanhar por muito tempo.

Não indico você desenhar nos próprios programas como fighter factory, para não ter o trabalho de recolorir o sprite novamente. Muitos sprite são de aspecto transitório e uma simples mudança de angulação nas pernas e nos braços resolve. Mesmo sem muitos recursos, o bom e velho paint lhe ajuda nessa horas para editar o sprite rapidamente. O bom é que o programa roda em qualquer computador. Claro, se você quiser desenhar char mais detalhados como em 3d, você precisará de programas para auxiliar o desenho. Por isso, o sistema de Pixels é ideal para os estilos JUS, LR, HR e HD. Normalmente eles não estão no HD (HIGH Definition/alta definição), devido ao tamanho do sprite, porém como o sistema é 2d seria possível fazer.

Antes de tudo, tenha o conjunto de sprites prontos para você pixelar. Após isso, insira o sprite no motor fighter factory. Normalmente o motor escolhe a área de transparência na cor 0,0,0,255, ou seja, a cor negra. Cuidado para não deixar essa cor em algum lugar do sprite. Ao salvar a cor irá sumir, pois se tornou a área de transparência.

Observe as imagens abaixo:

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty22 (figura 1)

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty23 (figura 2)

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty25 (figura 3)


working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty31 (figure 4)

Observe que na figura 1 e 2, o sprite inicial é referente ao grupo 0,0. Se você vai fazer seu char no sistema de pixels, saiba que a leitura da engine mugen começará através deste sprite. Ou seja, ele é obrigatório, se você deseja um sistema de troca de paletas. Caso ele não tenha, você não vai conseguir mudar as paletas. Se você não quer trabalhar em pixels, não precisa começar com esse grupo.

Veja que na figura 3 e 4, você consegue visualizar a quantidade de slots de cores no personagem. No sprite atual, o programa indica que essa é a primeira paleta. Como vocês podem perceber, é possível organizar as cores das paletas a seu gosto. Quando a organização da paleta estiver de seu agrado, salve ela com o nome que preferir. Normalmente eu coloco o nome do personagem acompanhado do número 1 ou 2 se for a segunda paleta.

Agora vamos colocar um novo sprite.

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty28

Observe que o sprite gerou outro slot de cores. Para o sprite funcionar no sistema de pixels, você deve arrastá-lo até o primeiro slot.

Nesse momento, o sprite ficará negro ou com cores diferentes do original.

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty29

Agora, você começará o trabalho pesado. Com as cores de cada parte memorizada na paleta, você vai recolorir. O processo em si é rápido, mas torna-se tedioso. Por isso, escolha um personagem que normalmente você se identifica. Isso deixará o trabalho mais leve.

Observe.

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty30

Salve o progresso do sff e repita o processo tantas vezes quanto o número de sprites. Quando já se tem uma folha de sprites (SHEETS), com os movimentos do personagem o processo é menos doloroso. Porém, o controle sobre o primeiro slot sempre deve ser observado.

Bom, é isso. Não existe muitos segredos. Mãos a obra e boa sorte.

Abraços.


Last edited by Orion on Tue Sep 19, 2017 5:43 pm; edited 1 time in total
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Post by Aragon Tue Sep 19, 2017 4:57 pm

Interesante, pero ese trabajo es sobre muestras de sprites en formato pcx o png?
Es decir, el remapeo de los colores permanece igual en ambos formatos o cambia al alternar entre un formato y otro?
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Post by Orion Tue Sep 19, 2017 6:12 pm

Aragon wrote:Interesante, pero ese trabajo es sobre muestras de sprites en formato pcx o png?
Es decir, el remapeo de los colores permanece igual en ambos formatos o cambia al alternar entre un formato y otro?


In the last update of Fighter factory supports the extensions PCX, PNG and BMP. Regardless of which format, when the sprite is added in sff, it in format png. The remapping part is only indicated for the sprites of the character, the effects are not necessary to do this.
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Na ultima atualização do Fighter factory suporta as extensões PCX, PNG e BMP. Independente de qual formato, ao sprite ser adicionado no sff, ele fica no formato png. A parte de remapear só é indicada para os sprites do personagem, os efeitos não são necessários fazer isso.

working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty32
working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty33
working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty34
working in pixels/trabalhando em pixels Sem_ty35

Observe que nos sprites de cosmos, o slot de cores não marca o n° 1, mas o n° 14. Logo ele está fora do sistema de pixels. É preciso saber como programar cada efeito, para ele não ficar inapropriado ou estranho. Literalmente, o trabalho é todo artesanal no mugen. Justamente por isso que trabalhos originais, normalmente demoram um espaço de 3 a 5 anos até chegar sua versão final.
Se tiver qualquer dúvida basta perguntar.
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Note that in sprites of cosmos, the color slot does not mark the number 1, but the number 14. It is therefore outside the pixel system. You need to know how to program each effect so it does not get inappropriate or strange. Literally, the work is all handcrafted in mugen. This is why original works normally take a space of 3 to 5 years until their final version arrives.
If you have any questions just ask.
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Post by Aragon Tue Sep 19, 2017 11:57 pm

Pues, bueno nada tio, que no has respondido a mi pregunta.

Mi interrogante es si al cambiar de formato bmp a pcx o png el remap o remapeo de colores permanece igual o cambia las tonalidades o la ubicación de los colores al cambiar de formato.??

Disculpa tio, no se si me comprendes en la traducción amigo Orion, pero entiendes mi pregunta?
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Post by Orion Wed Sep 20, 2017 11:40 am

Aragon wrote:Pues, bueno nada tio, que no has respondido a mi pregunta.

Mi interrogante es si al cambiar de formato bmp a pcx o png el remap o remapeo de colores permanece igual o cambia las tonalidades o la ubicación de los colores al cambiar de formato.??

Disculpa tio, no se si me comprendes en la traducción amigo Orion, pero entiendes mi pregunta?

Ok I got it. There is loss of color quality when converting the image from the original to another format. It was justamene that is why I did not recommend pixelar the effects. Inevitably they will lose some quality, imagine if pixelated?

I hope I have responded satisfactorily this time. If I can not, wait the friend master-shion.

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Ok. eu entendi. Existe a perda da qualidade das cores ao converter a imagem do original para outro formato. Foi justamene por isso, que eu não recomendei pixelar os efeitos. Inevitavelmente eles perderão alguma qualidade, imagine se fossem pixelados?

Espero que tenha respondido satisfatoriamente dessa vez. Se não conseguir, aguarde o amigo master voltar.
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Post by Master-Shion Fri Sep 22, 2017 12:26 pm

Para la paleta de colores en mejor usar el formato .pcx con 256 colores esto nos permite cambiar paletas de colores y editarlas, los formatos bmp y png tengo entendido que con formato de 16 a 32 millones de colores, creo el bmp puede cambiar a 256 colores pero en formato direct x no los toma.

Si mal no recuerdo hay stages en formato png para OpenGL como son escenarios con muchos colores quizás conviene usar este formato con (opengl), pero los chars no se usan muchos colores lo mejor sería usar pcx para usar paleta compartida.

:com3:

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