que se a de poner?

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que se a de poner?

Post by oscartsg1 on Wed Jun 17, 2015 8:38 am

digamos que tengo un chars que de pose se levanta,se supone que seria simplemente esto:


[Begin Action 192]
190,21, 0,0, 88
190,22, 0,0, 88

ahora me gustaría que mientras se levanta le saliera un aura(de 2 sprites por ejemplo).que se supone debo de añadir ahí para que salieran las dos cosas a la vez?
digamos que el aura es:
55,21, 0,0, 88
55,22, 0,0, 88
en resumen,que se a de poner para que dos animaciones salgan a la vez(esas 2 de arriba)
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Re: que se a de poner?

Post by Master-Shion on Wed Jun 17, 2015 11:38 am

Si es un stage solo coloca las animaciones una detrás de otra en código, si es en un char tendrás que ir al cns y buscar la animación y colocar el exploud con el número de animación.

Esto aparece en .air (donde colocamos las animaciones en los stages y el air del char)
190,21, 0,0, 88
190,22, 0,0, 88

el primer número es el número del grupo del sprite (190)
el segundo es el número del sprite (190,20)
el tercero es la posición de x por si lo quieres mover con código
el cuarto igual esla posición para mover el eje y
(nota: los ejes son como gráficas de coordenadas en matemáticas)
el quinto es el tiempo que dura la animación en cada sprite

hay otros valores que pudes agregar el sexto y séptimo la tranparencia (A)y la imagen invertida (H)
190,22, 0,0, 88,H,A1

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Re: que se a de poner?

Post by oscartsg1 on Wed Jun 17, 2015 2:34 pm

vale,lo que mas explicado se lo que es,. es un chars.lo que quiero saber es como se pone eso del exploud.si me puedes poner un ejemplo hay mejor,digamos que el aura es (state 192).como se pondría en lo que te e puesto?
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Re: que se a de poner?

Post by Master-Shion on Thu Jun 18, 2015 12:11 pm

un exploud por general va así, lo puedes generar mediante el Fighter Factory para más comodidad:
lo tienes que colocar en cns donde esté el state del combo o poder

El state se coloca el número Estado para llevar unj mejor orden, o se puede dejar en 0 no pasa nada.

los triggers son los disparadores que ejecuta una acción o condicional como una animación en especifico, time,etc.

El anim (es el número de animación donde está el movimiento,magia,etc), como muestras el state 192, el ID igual si lo ocupas para alguna otra función esto sirve para identificar un exploud en particular para ejecutar otras acciones o viceversa.
igual si no lo ocupas lo puedes borrar o colocale un número no pasa nada

El pos: posición como expliqué arriba puedes mover la animación con código
0,0 quiere decir donde está por default el char
los positivos a la derecha y los negativos a la izquierda según las coordenadas
los demás valores

sprpriority puede ser positivo o negativo si es negativo va detrás del char como fondo si es positivo va encima

sprpriority = -4
sprpriority = 4

removetime : esel tiempo que dura la animación en tics
removetime = 100

las demás funciones pueden variar pero no se usan mucho.
[State 0, Explod]
type = Explod
trigger1 = time=1
anim = 192
ID = 192
pos = 0,0
postype = p1  ;p2,front,back,left,right
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = 1
vel = 0,0
accel = 0,0
random = 0,0
removetime = -2
pausemovetime = 0
scale = 1,1
sprpriority = 0
ontop = 0
shadow = 0,0,0
ownpal = 0
removeongethit = 0
;ignorehitpause =
;trans =
;persistent =
;supermove = 0
;pausemove = 0

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